C’è un gioco da tavolo che da quando è uscito ha attirato la mia attenzione: Rise, titolo gestionale per 2-4 giocatori di Remo Conzadori e Marco Pranzo, edito dalla DLP Games e portato in Italia da Cranio Creations.
Intravisto di sfuggita a Play Festival del Gioco di Modena, ho dovuto attendere fino a oggi per poterci mettere le mie zampine sopra. E poi, chi mi segue su Instagram lo sa, ho postato un paio di storie su Rise e ho ricevuto così tante richieste di informazioni che ho scelto di scrivere questo articolo.
Rise, tutta questione di bilanciamento
In Rise i giocatori avranno a che fare con la gestione della propria città, nell’intento di farne accrescere lo sviluppo economico e sociale, cercando di mantenere allo stesso tempo un buon consenso popolare e un occhio di riguardo per l’ambiente. Nel gioco si agirà su dei tracciati concatenando tutta una serie di avanzamenti, mediante la selezione delle azioni su delle carte a disposizione a ogni round. Non mancherà la risoluzione di carte evento, che potranno essere eseguite solo da chi avrà selezionato azioni più onerose. Alla fine del dodicesimo round i giocatori verificheranno i propri punti per decretare il vincitore.
Tracciati e Tessere Scuola
In fase di setup vengono posizionate dieci plance tracciato e su di ognuna gli indicatori (cubetti) del colore dei giocatori. I tracciati sono: Cultura, Scienza, Politica, Stampa, Amministrazione, Istruzione, Banca, Industria, Consenso e Ambiente. Non è indispensabile ricordarsi i nomi, ma bisogna comprendere che i tracciati hanno regole di posizionamento o di riscossione diverse fra loro.
Sempre in fase di setup, ogni giocatore riceve una Tessera Scuola che gli permetterà di eseguire un’azione bonus durante alcuni eventi. Ognuna riporta un simbolo dei tracciati e semplicemente farà avanzare il proprio segnalino di un passo nel tracciato corrispondente quando attivata. Una volta usata una tessera, questa dovrà essere girata e resa inutilizzabile fino a una sua eventuale riattivazione.
In linea di massima, ogni passo su di un tracciato porta spesso a far avanzare il proprio segnalino su di un altro tracciato e così via. Tuttavia, ogni effetto potrà essere ignorato, lasciando al giocatore la decisione se ottenerne il beneficio, a meno che non si tratti del Malcontento e dell’Inquinamento, gli unici due simboli a sfondo rosso del gioco.
Il bene nel male
Il Malcontento e l’Inquinamento sono presenti nei tracciati, rispettivamente, del Consenso e dell’Ambiente. Sono gli unici due tracciati in cui gli indicatori dei giocatori possono muoversi anche indietro, influendo sulle condizioni del gioco. Questi due fattori vengono direttamente influenzati, oltre che in minima parte dai tracciati Scienza e Politica, dai tracciati Banca e Industria. In pratica, se vuoi più soldi durante la fase di rendita, devi aumentare i tassi e quindi creare malcontento. Stessa cosa, se vuoi diminuire i costi di acquisto delle carte azione, devi creare industrie e quindi inquinamento.
Senza entrare troppo nello specifico, il malcontento a fine partita darà un punteggio negativo, oltre che un tasso sconveniente di cambio punti per soldi durante la partita, mentre invece l’Inquinamento darà delle limitazioni durante il gioco come il non poter usare le Tessere Scuola o la crescita del malcontento. Sai com’è, belle le industrie, danno lavoro, ma non è che a tutti piaccia vivere all’Ilva…
Fasi di Rise
Una partita a Rise è composta da dodici round suddivisi in 5 fasi:
- Rendita
- Generazione della vetrina
- Selezione azioni
- Risoluzione eventi e azioni
- Effetti fine round e limite monete
Senza dilungarsi troppo, la rendita dipenderà dal posizionamento dei giocatori sul tracciato Industria. Un giocatore si occuperà di rifornire la vetrinetta di nuove carte. Poi, seguendo l’ordine di turno, i giocatori sceglieranno una carta azione e vi porranno sotto il proprio segnalino, pagando eventualmente il costo riportato sopra la carta sulla plancetta vetrina. Il segnalino andrà posto sotto la carta, sulla destra, lasciando lo spazio ad altri giocatori che eventualmente si posizioneranno immediatamente alla sua sinistra.
Siccome in fase di risoluzione l’ordine di esecuzione delle azioni avverrà da sinistra a destra, il giocatore che verrà affiancato durante la fase di selezione azioni, otterrà la possibilità di utilizzare una delle proprie tessere scuola. Dopo aver eseguito le azioni si controllerà che il numero di monete non ecceda il limite possibile e si verificherà a chi assegnare un punto per il giocatore con maggior consenso.
Le azioni
Il gioco, come dicevo, ha una durata di dodici round, scanditi dalle carte azione ed evento, che esauriranno al termine del gioco. In fase di setup si elimineranno 6 carte azione per ognuna delle tre ere e 8 dal mazzo degli eventi. Puntualizzo questa cosa per fare notare come ogni partita potrebbe rivelarsi diversa dall’altra già solo con le carte, se poi ci aggiungiamo che le plance dei tracciati possono essere disposte a proprio piacimento, sul lato A o lato B, si intuisce la grande variabilità di Rise. A ogni round 4 carte azione andranno piazzate nella plancetta vetrina alternate da un totale di 3 carte evento.
Ogni carta azione è suddivisa in due parti: la parte superiore con un’azione basica, mentre la parte inferiore con un’azione potenziata che richiede sempre un pagamento ulteriore per essere eseguita. I giocatori che avranno posto il proprio segnalino più a sinistra degli altri, risolveranno le azioni per primi. I giocatori che avranno selezionato un’azione alla destra di una o più carte evento, ne potranno usufruire i benefici. Le azioni sulla carte saranno perlopiù avanzamenti sui diversi tracciati, attivazione di Tessera Scuola o riposizionamento delle stessa sul lato Attivo.
Rise bene chi Rise ultimo
Rise è un gioco da tavolo lineare e facile da intavolare anche con giocatori non esperti. Offre un’esperienza piacevole al tavolo grazie a un buon ritmo e una notevole variabilità. Negli ultimi round rallenta, ma resta ugualmente vivo e senza downtime. Bella l’idea di eseguire le azioni da sinistra verso destra e dare allo stesso tempo la possibilità ai giocatori affiancati di eseguire un’azione extra attraverso le Tessere Scuola, quasi a offrire un risarcimento.
Anche in due giocatori offre una buona esperienza, modificando solo in parte le regole sul piazzamento, per sopperire alla mancanza di altri giocatori. Posizionare il proprio segnalino su qualsiasi carta azione alla sinistra dell’altro segnalino, quindi non solo sulla stessa carta, darà la possibilità all’avversario di fare un’attivazione di una sua Tessera Scuola.
Anche meno
Rise sul finale gratifica i giocatori più abili, accompagnandoli negli ultimi round al completamento di alcuni tracciati. Forse però la durata eccessiva, nonostante i round siano relativamente snelli, portano la partita un po’ troppo per le lunghe. Dodici round sono tanti.
Qualche dubbio resta anche sul tracciato Amministrazione che permette di ritirare il proprio bonus in qualsiasi momento della partita. Si comprende l’esigenza di avere un’azione del genere, per trovare il modo di riattivare le Tessere Scuola ed eventualmente risolvere la situazione in caso il gioco si dovesse inceppare, ma alla fine dei conti porta il gioco a perdere un po’ di quella eleganza che invece si percepisce nel resto del gioco. Ovviamente queste sono solo mie considerazioni dettate da pochissime partite, potrei benissimo sbagliare.
Rise è un eccellente gioco da tavolo: la limitata interazione tra i giocatori favorisce la programmazione senza appesantire il flusso di gioco, mantenendo un ritmo piacevolmente vivace.
Come sempre, ringrazio le mie finanze che mi hanno permesso di acquistare questo gioco e condividere con voi le mie impressioni.
Se questo articolo ti è piaciuto fammelo sapere!
Sostieni i piccoli blogger commentando un articolo
Commentare un articolo dopo averlo letto è importate.
A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.