Sono spiazzato. e-Mission mi ha fortemente spiazzato! Un collaborativo, io?! Ebbene sì, e-Mission mi ha conquistato. E pensare che a Play sono passato davanti allo stand DV Games e Ghenos decine di volte senza degnarlo di uno sguardo. Poi, una manciata di giorni dopo, vado in associazione, mi siedo a giocarlo (quasi più per fare compagnia a un amico) ed eccomi qua a scrivere un articolo. O meglio: a interrompere l’articolo che stavo già scrivendo su un altro gioco, perché dovevo assolutamente parlarvi di questo!

Salviamo il mondo
Il gioco è firmato da Matt Leacock (sì, proprio quello di Pandemic) e Matteo Menapace, game designer italiano trapiantato a Londra, da sempre attento a temi sociali e ambientali. Una coppia insolita, che ha saputo unire solidità meccanica e impegno tematico in un cooperativo sorprendentemente centrato. In originale si chiama Daybreak, ma in Italia è arrivato come e-Mission. Un gioco di parole a conti fatti azzeccato: qui si parla di emissioni, sì, ma anche di una missione. E dopo averlo giocato, quella parola smette di suonare scolastica e inizia a sembrare urgente.

Non so se è stato il tema, il modo in cui ti mette davanti alla realtà senza ricattarti emotivamente, oppure quella strana alchimia che solo certi giochi cooperativi riescono a generare quando senti che ogni mossa conta, che dipendi dagli altri ma non sei mai inutile. Fatto sta che e-Mission ha qualcosa che funziona, e funziona dannatamente bene.

Non è un gioco leggero, ma non è nemmeno pesante. Non è un German, ma nemmeno un gioco da serata rilassata. È un cooperativo dove si costruisce, si progetta, si spera… e ogni tanto si impreca. E quando perdi (perché succederà) lo fai con quella sensazione di “ok, riproviamo subito”, che è il miglior segnale possibile.

Come si gioca a e-Mission
In e-Mission, ogni giocatore prende il controllo di una potenza mondiale (Stati Uniti, Cina, Europa o il cosiddetto “Resto del Mondo”) con un obiettivo comune: rallentare il cambiamento climatico prima che il pianeta si surriscaldi troppo o che le comunità collassino. È un cooperativo puro, in cui si gioca tutti insieme, ma ognuno con risorse, potenzialità e criticità diverse.

Il gioco si sviluppa in round simultanei, ciascuno diviso in cinque fasi: si comincia con un summit globale, in cui si affrontano le crisi previste e si avviano progetti internazionali. Poi ci si concentra sulle scelte locali: si pescano carte, si avviano iniziative, si rimuovono emissioni, si sostituisce energia sporca con fonti pulite e si costruiscono strutture più resilienti. Ma non basta pianificare, si deve anche sopravvivere agli effetti delle emissioni accumulate.

Drawdown Climatico
Le emissioni in eccesso finiscono su un grande termometro centrale, e quando si alza la temperatura, entrano in gioco effetti planetari e nuove crisi da affrontare, con carte che rappresentano disastri ambientali e tumulti sociali. Il gioco non perdona: se la temperatura globale raggiunge un certo punto, o se una sola potenza accumula troppe comunità in crisi, la partita finisce. Male.

Per vincere, invece, bisogna raggiungere il “Drawdown“, cioè il momento in cui l’umanità inizia a rimuovere più carbonio di quanto ne produce. Ma non basta arrivarci: bisogna anche sopravvivere un ultimo round per dimostrare che il cambiamento è stabile. e-Mission è così: ti concede la speranza, ma ti chiede anche coerenza. La stessa coerenza che fa sì che all’interno della scatola non ci siano componenti in plastica e che, pur riportando le misure per eventuali sleeves, sia riportato un “se proprio non puoi farne a meno…”. Spoiler, le carte con le bustine non ci stanno nei contenitori forniti con il gioco, quindi che le mettete a fare?…

I Round di e-Mission
Ogni round di e-Mission segue un ciclo preciso e serrato. Si comincia con la Fase Globale, in cui tutti i giocatori affrontano insieme la previsione di una crisi imminente e scelgono un progetto comune da intraprendere, sperando di completarlo in tempo per attivarne gli effetti benefici. Si passa poi alla Fase Locale, dove ogni potenza agisce sul proprio territorio: si pescano carte, si giocano progetti, si costruiscono infrastrutture e si collabora con gli altri. Le carte si possono piazzare davanti a uno stack per attivare azioni, oppure si possono infilare dietro per potenziarle come una sorta di engine-building verticale, dove si cerca di creare combo efficienti in un tempo che non sembra mai abbastanza.

Una volta chiuse le azioni locali, arriva la Fase delle Emissioni: si calcola quanta anidride carbonica è stata prodotta, si cerca di sequestrarne il più possibile grazie ad alberi, oceani o tecnologie apposite, e tutto ciò che rimane finisce sul termometro globale, avvicinando il disastro climatico. Poi si passa alla Fase di crisi, dove si tirano dadi per gli effetti planetari e si rivelano carte che mettono a dura prova la tenuta sociale ed ecologica delle potenze. Infine si arriva alla Fase di Crescita, in cui (che ci piaccia o meno) la domanda energetica aumenta, e si ricomincia il ciclo con ancora più pressione addosso. È un susseguirsi di scelte difficili, collaborazione forzata e soluzioni che sembrano sempre temporanee, ma che se incastrate con cura portano a risultati insperati.

Ed è proprio qui che e-Mission mi ha fregato. Perché non è solo il tema (attuale, certo, ma spesso abusato) a colpire. È il modo in cui tutto si tiene: tensione, collaborazione, una certa urgenza costante che ti spinge a pianificare, adattarti, aiutare. Serve qualche giro per ingranare, è vero, ma quando tutto comincia a girare (o quando ti accorgi che sta per esplodere tutto) allora sì che e-Mission mostra il suo volto migliore. E diventa difficile non volerci tornare.

Tornando sulle carte di e-Mission
Durante la fase locale, le carte si possono usare in tre modi distinti. Le azioni locali si attivano dalle carte già presenti nella propria area di gioco: sono quelle in prima fila, ricevute all’inizio o giocate in precedenza, e si possono sfruttare più volte se le condizioni lo permettono. Le nuove carte dalla mano servono invece per avviare progetti locali, cioè per sostituire o potenziare quelli già in campo, andando a costruire pile di simbolini che rendono le azioni via via più efficaci. Oppure si possono usare per sostenere: infilate sotto un progetto globale per contribuire al suo completamento, o sotto una carta crisi per provare a mitigarne l’impatto. In ogni caso, ogni carta è una scelta: se la giochi da una parte, la perdi dall’altra. E non ce n’è mai una giusta per tutto.

In conclusione
In conclusione, e-Mission è uno di quei giochi che non pensavo mi sarei mai ritrovato a consigliare. Un collaborativo a tema climatico, con simbolini ovunque, una gestione condivisa e una minaccia costante? Eppure eccoci qui. Mi ha preso in contropiede. Mi ha fatto riflettere, discutere, pianificare, sbagliare, e alla fine ha pure zittito quella vocina che diceva: “Mah, sarà il solito gioco educativo travestito da cooperativo.” No, non lo è.

e-Mission riesce a essere un gioco vero, prima ancora che un messaggio. L’eco-sostenibilità non è solo il tema: è il modo in cui ogni singolo elemento del gioco è costruito. Ogni carta ha un QR Code che rimanda a un approfondimento reale, a un progetto, a una tecnologia, a una scelta concreta che qualcuno nel mondo sta già affrontando. E tu, giocando, cominci a sentirne il peso. Ma non perché te lo impone: perché te lo fa vivere.

E alla fine ci casco. Perdo. Ma voglio rigiocarlo. In fondo e-Mission è come la realtà: si vince solo se si collabora. Non è facile, certo. Qualcuno si tira indietro, qualcun altro fa finta di niente… ma anche giocando in tre, in due, o persino da soli, una possibilità c’è.
L’importante, come sempre, è provarci. Io, intanto, faccio il mio: non imbusto più i giochi con le sleeves. Non solo per questo, eh, ma da oggi anche per questo. Mica perché sono povero come la mer…
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