The Eternaut è il nuovissimo gioco da tavolo, a opera di Mauro Chiabotto per Pendragon Game Studio, che a breve verrà lanciato su Kickstarter. Un gioco collaborativo davvero particolarissimo, una specie di Survival Escape Room a scenari, dinamico e vario quanto un librogame. Ve lo avevo appena accennato col nome di “Progetto E” nell’articolo dedicato a Play Festival del Gioco, dove ho avuto modo di provarlo in anteprima insieme ad altri addetti ai lavori.
The Eternaut, ma di cosa si tratta?
The Eternaut, conosciuto con il nome di “El Eternauta” in argentina, è un fumetto post-apocalittico del 1957 scritto da Héctor Germán Oesterheld e disegnato da Francisco Solano López. La trama è incentrata su di un gruppo di persone, sconosciute fra loro, che si ritrova a dover unire i propri sforzi nella lotta contro un’invasione aliena in una Buenos Aires ricoperta dalla neve. Usando un dispositivo chiamato “La Mano”, Juan, il protagonista, viaggia nel tempo e nello spazio per combattere gli invasori e cambiare il destino dell’umanità. Una storia avvincente della lotta per la sopravvivenza in un mondo post-apocalittico dominato dagli alieni.
Dopo The Thing e Fuga da New York, Pendragon torna con un nuovo gioco basato su un’altra IP famosa, affidandolo alle sapienti mani di uno degli autori più talentuosi della propria scuderia. Ho scritto “IP famosa”, anche se in pochi saranno concordi, perché sto guardando un po’ oltre il presente; è da poco stata annunciata la serie TheEternaut su Netflix, con un adattamento televisivo tratto dal fumetto previsto per fine anno. Si tratta di una sorta di mix tra The Walking Dead e The Last of Us, ma con una componente aliena.
Spoiler free
È possibile parlare di un gioco come The Eternaut senza rivelare spoiler sulla serie o sul fumetto? Assolutamente sì, poiché i dieci scenari presenti nel gioco introducono nuovi elementi a una storia coinvolgente che si sviluppa parallelamente alla trama originale. La parte più divertente, inoltre, è la combinazione delle azioni tra oggetti e situazioni che guideranno l’avventura verso diverse possibilità. Ora vediamo più da vicino il sistema di gioco.
Come si gioca
The Eternaut è un gioco da tavolo collaborativo in cui i giocatori gestiranno liberamente i quattro personaggi, senza essere assegnati singolarmente a uno specifico giocatore. Ogni personaggio ha le proprie caratteristiche e dispone di una scheda con tutte le informazioni, nonché di slot per ospitare oggetti e carte azione, che costituiscono il motore di gioco. Le carte sono fondamentali per l’intero svolgimento del gioco, compreso il setup, in quanto consentono di aprire gradualmente la mappa di gioco attraverso le azioni dei giocatori. All’inizio di uno scenario, vengono fornite alcune informazioni essenziali e un paio di obiettivi su cui concentrare gli sforzi, lasciando ai giocatori tutta la fase di esplorazione, come se si trattasse di una vera Escape Room.
Copertina del gioco che potrebbe subire modifiche
La condizione principale del gioco è data dal fatto che a ogni personaggio, token e carta è assegnato un numero composto da tre cifre. Ogni elemento sulla mappa potrà interagire con gli altri elementi, creando un numero che sarà composto dai due gruppi di cifre. Questo numero ci porterà a un paragrafo specifico che descriverà l’esito dell’azione. Ad esempio, se l’oggetto ascia ha il numero 345 e la finestra sul lato nord ha il numero 178, la combinazione porterà al paragrafo 178345 (le tre cifre di valore minore vanno sempre per prime), che potrebbe descrivere ad esempio un’ascia che distrugge i vetri di una finestra.
Ogni giocatore avrà in mano tre carte e, al proprio turno, deciderà di giocarne una, assegnandola a uno dei personaggi, eseguendo l’azione e riportando la propria mano a tre carte. Ogni personaggio può contenere al massimo quattro carte. Nel momento in cui uno dei personaggi raggiunge il numero massimo di carte, il round termina immediatamente. Al termine del round viene rivelata una carta minaccia, che, come si può intuire, non è mai una cosa positiva. In sostanza, si tratta di una corsa contro il tempo per cercare di raggiungere i checkpoint ed evitare brutte sorprese.
Le azioni di gioco
Le carte a disposizione dei giocatori saranno suddivise nelle seguenti azioni:
Moving On
Rummage
Coordination
Take Action
Take a Break
Con Moving On (che nella foto trovate come Fast Use per un refuso), si potrà muovere un personaggio di tre spazi sulla mappa o, in alternativa, di sei spazi ma appesantendo uno dei personaggi con una carta fatica. Grazie a Rummage, un personaggio potrà interagire con un elemento sulla mappa o scambiare oggetti con un altro personaggio entro tre spazi di distanza. Coordination permetterà ai personaggi di comunicare tra loro e far ripetere un’azione a un personaggio precedentemente eseguita nel round. Take Action verrà eseguita per usare un oggetto o cambiare le carte in mano. Infine, l’azione Take a Break sarà utilizzata per craftare oggetti o eliminare una carta fatica da un personaggio.
Ehi Mauro, ma le miniature come saranno? Così!
Conclusioni
The Eternaut il gioco da tavolo è stata la vera sorpresa di Modena e non ne abbiamo nemmeno potuto parlare! Partendo dal presupposto che non ero particolarmente entusiasta dei giochi collaborativi, qui mi sono dovuto ricredere. Tutta la parte di discussione su come muoversi e l’insicurezza su cosa esplorare e cosa no, ci ha tenuti con il fiato sospeso come se fossimo davvero noi all’interno del gioco. Ogni paragrafo della storia porta a un bivio che può risultare ininfluente o determinante per il successo dello scenario. Bisogna utilizzare il cervello perché le decisioni avventate portano quasi sempre a un esito negativo. L’ho trovato molto coinvolgente e divertente, senza dispersione. Si spiega in dieci minuti e si può iniziare a giocare.
Immagine presa da internet sulla nuova serie dedicata a The Eternaut
Ovviamente, avendo provato soltanto una demo e non avendo avuto modo di approfondire, non mi spingo oltre a queste semplici impressioni. Voglio assolutamente rigiocarlo!
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Ho appena finito di leggere “Nel dubbio prendo risorse“, romanzo di Andrea Dado edito da DV Games. So che verrebbe facile pensare che quanto scrivo sia dovuto, perché conosco Andrea, ma in realtà lo faccio perché ho davvero molto apprezzato il libro. Non avevo intenzione di scrivere nulla inizialmente, ma dopo averlo finito, ho sentito il desiderio di condividere con voi ciò che penso.
Sono stato quasi alla presentazione
Nel dubbio prendo risorse
Autore di innumerevoli articoli sul suo blog, Dado Critico, Andrea ha abituato i suoi lettori a uno stile di scrittura schietto e realistico, in cui anche i contorni di una storia sono importanti. In “Nel dubbio prendo risorse“, ritroviamo questa stessa caratteristica, mentre ci addentriamo in un contesto urbano che ci risulta immediatamente familiare.
La trama, senza rivelare troppo per evitare spoiler, ruota attorno a un evento ludico, un cadavere, associazioni e professionisti del settore, tossicità nel gioco e paranoie. Parla di una scelta e delle azioni che ne derivano, portando a conseguenze inaspettate.
Andrea dipinge rapidamente i vari protagonisti, presentandoli superficialmente all’inizio, per poi approfondirli gradualmente e svelarne la vera essenza solo alla fine. I frequenti cambi di scena mantengono un ritmo di lettura incalzante, consentendo al lettore di restare al fianco dei personaggi, vivendo ogni momento come se fosse il protagonista stesso.
Tutto d’un fiato
Così, mentre leggi che un semaforo intermittente vernicia di giallo un incrocio e le poche macchine che lo attraversano, si avverte un’angoscia nel profondo quando i protagonisti si allontanano dai binari.
Sai che non è finita, ma non puoi fare nulla, tutto si sta muovendo troppo velocemente. Ti rendi conto di aver osservato tutto fino a quel momento da una prospettiva protetta. In un istante ti senti al sicuro nel tuo mondo fatto di scatole colorate, e l’istante successivo ti ritrovi a sfogliare pagine che sembrano strappate dalla vita reale, ma da una realtà oscura, ispirata dai fatti di cronaca nera.
Avverti il sapore metallico del sangue e provi un senso di disagio, mentre le ultime pagine del romanzo scivolano via velocemente tra le dita, ma desideri che non finisca.
Rispetto
Non me l’aspettavo. È davvero bello. Non immaginavo che lo fosse così tanto. Il romanzo parla di noi, ma non come lo farebbe chiunque non sia parte di questo mondo. Tratta il tema del gioco da tavolo e della morte con rispetto. Nonostante la sua brevità, poco più di un centinaio di pagine, è stata un’esperienza intensa. Spero che ci sia un seguito.
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Ci sono dei momenti di Play che mi hanno emozionato e che voglio portare nel cuore. Non voglio che il mio superpotere se li porti via. Se non sapete di cosa sto parlando, non preoccupatevi, dovevo farci un articolo ma il mio secondo superpotere, la pigrizia, ha preso il sopravvento… Poi, appena lo scrivo, ci metto il link e vi faccio sapere.
Tre giorni intensi in cui ho provato pochissimi giochi, passando più tempo allo stand della birra con gli amici che a giocare, ma vi assicuro che la mia Play è andata benissimo e non cambierei nulla di questi fantastici tre giorni. Ora, se siete nuovi lettori, questo articolo vi sembrerà strano: tranquilli, è normale… sono io a essere strano. Anzi, quello che scrivo potrebbe anche peggiorare andando avanti! Se invece già leggete le mie cose, beh, sapete già cosa aspettarvi!
Quindi, considerando il grado di importanza che do alle cose, prima di parlare dei giochi volevo partire con i ringraziamenti. Non farò tanti nomi, ma solo perché diventerebbe una lista assurda. Mi limito a ringraziare i miei compagni di cena del venerdì: Angelo e Gianluca, gli altri al tavolo non li conoscevo. Poi Zachary, Flavio, Lorenzo, Alex, Devis, Vincenzo e Stella per la cena di sabato. Sabrina e Ross compagni di arrosticini, Luca e Davide compagni di panino con la porchetta, Elisa, Stefania, Roberto, Marco e Pietro per la birra e non solo. Infine, Luca e Andrea compagni di caramelle alla presentazione del libro. Mi fermo qui, ne avrei ancora tantissimi da salutare e ringraziare, solo che non mi pare di aver mangiato altro…
Partenza
Sveglia alle cinque per evitare tutto il traffico, che poi comunque trovo all’uscita di Modena Nord. Nonostante tutto, arrivo abbastanza in orario e ritrovo quelle piccole cose che tanto amo di Play: code chilometriche per entrare, quel profumo stantio di sudore e pipì, che già dalle dieci del mattino ti circonda e soprattutto: le tigelle. Ah sì, ci sono anche gli stand con i giochi! Ecco, devo concentrarmi su quelli. Abbandono le tigelle, prendo il telefono per spulciare i vari appuntamenti e inizio la mia avventura.
Earth
Earth è il nuovo titolo portato in Italia da Lucky Duck Games, in cui i giocatori dovranno costruire un’isola con un proprio ecosistema formato da fauna, flora e territori. Bisognerà sviluppare un motore di gioco mediante la gestione delle carte, organizzandole in una griglia di 4×4, in modo tale da poterne attivare i poteri in combinazione fra loro. Ci saranno obiettivi comuni e personali da assolvere e, non appena un giocatore avrà giocato la sua sedicesima carta, si attiverà il fine partita.
A me ha ricordato vagamente Wingspan, con la differenza che qui le carte si attivano in verticale anziché in orizzontale. Il sistema di selezione delle azioni è alla Puerto Rico, con il giocatore di turno che sceglie per tutti ed esegue l’azione, mentre gli altri giocatori la eseguono depotenziata. Ok, sì, Earth attinge da altri giochi, ma lo fa bene, mantenendo una sua identità e ottenendo un risultato finale davvero buono. È un gioco che pretende qualche partita per essere pienamente apprezzato, non certo una fatta in fiera, ma già dalla prima si intuisce tutto il potenziale. Lo voglio.
Spille e arrosticini
Proseguo il mio vagare per la fiera, saluto amici e distribuisco spillette. A fine fiera ne avrò distribuite 86! Vengo fermato per una foto da dei ragazzi che non conosco, ma a quanto pare la cosa è reciproca perché mi dicono che mi seguono su YouTube… Altri invece dicono di essere miei lettori e capisco che è vero perché si “dimenticano” la spilletta sul tavolo quando se ne vanno. Se mi conosci, mi eviti!
Decido di pranzare alle 11:00, assecondando l’esperienza acquisita nei tanti anni di Play passati in code chilometriche e anche perché ho già fame. Senza arrosticini, che Play sarebbe?
Sunrise Lane
L’anno scorso non ho nemmeno fatto finta di avvicinarmi alla Horrible Guilds, troppo caldo in quel forno affacciato al corridoio principale. Quest’anno, invece, ne ho approfittato per provare un paio di giochi. Sunrise Lane è un gioco di Reiner Knizia, e questo già dovrebbe farvi capire molte cose: semplice, minimale, preciso. Funziona. È un gioco di piazzamento edifici, guidato dalle carte. Sostanzialmente hai due azioni: puoi pescare carta, oppure giocarne una o più per piazzare uno o più edifici su terreni dello stesso colore. Se un terreno ha un valore di due, ad esempio, si possono giocare fino a un massimo di due edifici dello stesso colore corrispondente, uno sopra l’altro. Ogni edificio deve essere connesso ad altri edifici, e per ognuno bisogna sempre giocare una carta del colore richiesto.
La “particolarità” è che, in base a dove piazzi, moltiplichi il numero di edifici per il valore scritto sulla mappa. Se, ad esempio, in un blocco da 4 ho messo 3 edifici, quasi il massimo possibile, ottengono 4×3 punti, ovvero 12. A fine partita, finiti gli edifici di un giocatore, si procede nella conta dei punti, sommando a quelli fatti nel corso della partita quelli dati dalle maggioranze per le aree coperte. È un Knizia in tutto e per tutto. Ringrazio Andrea e Simone, due dei ragazzi che giocano con me il giovedì sera, per avermi fatto compagnia mentre li stracciavo al tavolo. E dire che non vinco mai a nessun gioco… Fatevi due domande!
Quicksand
Altro gioco alla Horrible Guilds, questa volta fatto in casa da HjalmarHach e Lorenzo Silva. Quicksand è un Party game collaborativo a tratti frenetico. Abbiamo sul tavolo delle clessidre, poggiate su delle tessere, e un percorso dato da altre tessere. Lo scopo del gioco è fare arrivare tutte le clessidre al termine del percorso, giocando dalla propria mano delle carte. Ovviamente, non si potranno mostrare le carte ai compagni di gioco, ma si potrà parlare e decidere di comune accordo cosa giocare.
Giocando una carta, tutte le clessidre poggiate su una tessera con lo stesso colore di fondo o lo stesso simbolo rappresentato si muoveranno avanti di un passo e ruoteranno, scandendo il tempo entro cui dovranno nuovamente essere mosse. Semplice, no? Ah, no, dimenticavo, le clessidre non sono tutte uguali, alcune saranno da trenta secondi, altre da venti e altre ancora non ricordo, aggiungendo difficoltà a tutte le decisioni. Molto simpatico e piacevolmente frenetico.
Yatai
Dagli amici di Dawn Town Games mi fermo per provare Yatai, un gioco ancora in fase prototipale che in futuro vedremo su Kickstarter. Si tratta di un gestionale leggero per 2-4 giocatori con una durata di circa 30-45 minuti. Ogni giocatore dovrà gestire il proprio ristorante chiamato Yatai, cercando di organizzare quale cliente servire per primo, abbinandoli ai loro piatti preferiti, bevande e riciclando il vetro. I clienti, come è comune oggi, lasceranno recensioni al termine del servizio, dando ai giocatori la possibilità di avanzare su una scala di punti e ottenere bonus.
Sarà anche possibile interagire direttamente con gli Yatai degli avversari, inviando clienti turisti (meeple grigi) per rubare clienti più redditizi. Non sarà completamente negativo servire un turista, perché lascerà due recensioni! La parte grafica del gioco deve ancora essere realizzata, ma il resto sembra promettente. La gestione del vetro è fondamentale per il successo delle operazioni, un aspetto che ho costantemente dimenticato durante la mia partita e che mi ha portato a una sconfitta imbarazzante. Sicuramente lo acquisterò quando sarà disponibile.
Who’s the Boomer
La fiera sta per chiudere, ma mi ritrovo al tavolo con Alberto, Valentina e Damiano per provare un gioco allo stand della Clementoni: Who’s the Boomer. In questo gioco, tutti i giocatori devono scegliere una carta dalla propria mano e giocarla coperta davanti a sé. Ogni carta contiene un paio di domande con diversi livelli di difficoltà. Le domande sono pensate principalmente per i più giovani, quindi chi ha un po’ più di età potrebbe trovarle difficili. Io, ovviamente, sono un vero “boomer” e non conosco molte risposte. Tuttavia, il giocatore di turno lancia il dado e in base al colore che esce si determina la modalità di gioco.
Ad esempio, si prendono le carte di tutti, si mescolano e una carta alla volta viene posta una domanda a ciascun giocatore. Se il giocatore indovina, bene; altrimenti, se non indovina, incrementa la propria età su un altro piccolo mazzo di carte davanti a sé. È un gioco divertente e vivace, dove è permesso prendersi in giro. Ho fatto la mia porca misura e mi sono sentito più giovane!
Tutto di corsa
Arrivo all’albergo e scopro che parcheggiare è impossibile. Chiedo, faccio giri infiniti attorno alla struttura, ritardo, ma niente parcheggio. Boh, quattro frecce, check-in al volo, sciacquata alle ascelle e via a cena dallo Chef. Non racconto quanti eravamo e cosa abbiamo mangiato, ma è stato un piacere come sempre.
Fra bellissimo!
È sabato. Sono carico, una bella dormita di quasi quattro ore mi ha dato la giusta ricarica. Colazione abbondante: caffè e una fetta biscottata con marmellata, talmente sono pieno da ieri sera, e via alla fiera.
Stool Pigeons
Appena entro, mi fermo dal Folletto, Francesco Biglia, allo stand dedicato ai Kickstarter per provare sottobanco uno dei tanti giochini riportati dai suoi lunghi viaggi. Non sono riuscito a provare Tasso Banana per un soffio, sembrava interessante, e gli ho fatto qualche foto. Tuttavia, ho potuto provare quel gioiellino di Stool Pigeons, un gioco di carte per chi ama i piccioni e odia i propri amici. Ok, in realtà odio anche quei topi con le ali, ma in questo gioco li adoro!
Lo scopo del gioco è avere la somma delle quattro carte più bassa rispetto a quelle dei tuoi avversari. Il problema è che delle nostre carte conosceremo solo le due più basse. Ad ogni turno bisognerà pescare una carta e aggiungerla alle quattro, scartandone una nel mazzo degli scarti. Se la carta scartata contiene un’azione, questa viene eseguita. Si possono scartare carte per scambiarne una propria con una degli avversari, guardare una carta e fare altre azioni simili. Si può anche tentare di scartare una carta dello stesso valore di quella in cima agli scarti, così da ridurre le proprie carte. Il gioco termina quando un giocatore dichiara di avere il set di carte dal valore più basso, verificando le carte di tutti. È davvero un gioco divertente, ma molto probabilmente non sarà disponibile in Italia. Confido in Francesco.
Vado un paio d’ore da Pendragon, nella blue room, per provare un gioco denominato Progetto E del bravo Mauro Chiabotto, di cui non posso assolutamente parlare. Vi dico solo che è una figata! Scriverò un articolo appena mi sarà data la possibilità di farlo.
Axo
Dopo giri e giretti a farmi foto, birre e chiacchiere con amici, arrivo allo stand di Playagame Edizioniper provare Axo, il nuovo gioco di Simona Greco e Marco Rava. Che poi farselo spiegare da Lorenzo Gheri, con il suo accento toscano, aggiunge valore al titolo del gioco. Un mazzo di carte e dei pennarelli riscrivibili. Partendo da un set di 7 carte per ogni giocatore, tre di queste dovranno essere giocate davanti a sé per essere completate, mentre quattro resteranno in mano per giocare le azioni.
Il giocatore di turno dovrà decidere quale carta giocare delle quattro, mettendola al centro del tavolo ben visibile a tutti. Chiamerà dunque un colore, dei tre presenti nel gioco, dopodiché colorerà sulle tre carte davanti a sé i quadratini con il colore chiamato, tenendo conto della forma del tetramino presente sulla carta giocata. In pratica, riporterà lo stesso simbolo della carta giocata sulle tre carte davanti a sé, colorando però solo i quadrati che lo compongono dello stesso colore chiamato. Gli altri giocatori potranno colorare i quadratini di una carta, lo ripeto, solo una carta, sempre rispettando il colore chiamato e la forma del tetramino, ma guardando la carta del primo giocatore rispetto alla propria angolazione di visuale.
Quando un giocatore avrà completato tutti i quadratini di una carta, la scarterà ed eseguirà eventuali azioni presenti sulla stessa, che generalmente faranno colorare un quadratino a destra o sinistra, a scelta o di un colore ben definito. Completando una carta, bisognerà aggiornare la classifica, disegnando un quadratino in una carta apposita con tutte le track dei giocatori. Si otterranno dei bonus completando una carta sola, ovvero delle azioni extra per colorare un quadratino a proprio piacere, delle carte in proprio possesso. Completando invece più carte contemporaneamente, si otterranno maggiori punti, ma nessun bonus.
È un gioco semplice e molto caruccio, che purtroppo non era disponibile per l’acquisto. Così semplice che una volta alzato, sono arrivati dei ragazzi per provarlo e, a causa di un momentaneo sovraffollamento nello stand, mi sono improvvisato dimostratore senza alcuna difficoltà.
Fresh Fruits
Appuntamento con il gioca con il… boh, blogger? Content Creator? Non saprei. Comunque, vado a provare da Oliphanteil gioco di Francesco Calvi, alias Boardgame Francesco. Ne avevo sentito parlare bene e lo volevo provare da tanto, e finalmente a Play ho potuto farlo. È un gioco semplice e veloce da spiegare. Bisogna pescare tessere doppie e posizionarle nel proprio cesto della frutta, ovvero una griglia di 5×4 frutti in quattro giocatori, cercando di mantenere la frutta più pesante sotto e quella più leggera sopra. Si faranno punti per la frutta nella posizione corretta e per la realizzazione degli obiettivi, scelti in fase di setup. Non approfondisco ulteriormente perché voglio parlarne separatamente e in maniera più approfondita.
Ma dove stavo guardando?!
Ricordi
Gioco, birra, gioco, birra, mi pare lo abbiate capito ormai. Mi fermo dagli amici di Fustella Rotante e per la prima volta non si percepisce disagio nell’aria. Solo foto, abbracci, birra e affetto. Sono momenti che mi porterò per sempre dietro, anche grazie a una bellissima istantanea. Poi però devo scappare, ho un appuntamento.
Sono stato reclutato per difendere l’onore dell’armata americana, al fianco del mio copilota Ian, del canale Meepleordie. Attorno a noi altri Content Creator: due ragazzi di Al4oPiù, due della Tana dei Goblin e altri due del Dunwich Buyers Club, tutti decisi a spaccare i culi agli avversari. Ahotnik è attualmente ancora su Kickstarter, nel momento in cui scrivo, a un passo dal funding, anche se più indietro di quanto ci si aspettasse. Speriamo bene perché il gioco merita tantissimo. In pratica, siamo piloti di robottoni che devono difendere la Terra dagli attacchi di nemici venuti dallo spazio, ma anche dall’attacco di altri robottoni della Terra. Macchine giganti, ognuna con il proprio colpo d’attacco speciale, che possono essere guidate soltanto mediante l’utilizzo di due piloti e della loro intesa.
I due giocatori della stessa squadra potranno scegliere fra due delle tre tessere per fare eseguire al proprio robottone le azioni volute: muovere, attaccare, fare sei azioni speciali come, ad esempio, ripristinare punti scudo, muoversi velocemente o eseguire un attacco potente. In base al valore assegnato al tassello, posizionandolo in uno slot da 1 a 6, si determineranno valore e posizionamento. Ad esempio, se decido di fare muovere il Mech verso la posizione 4, dovrò mettere il tassello movimento sulla posizione 4. Il mio compagno vedrà solo in che posizione avrò messo il tassello, ma non sapendo di quale tassello si tratti. Lo potrà intuire a seconda della situazione e immedesimandosi nel compagno, ma non sarà affatto semplice. Per muoversi sarà necessario che anche il compagno decida di usare il tassello del movimento, altrimenti i comandi non risponderanno.
Se ci sarà accordo totale, quindi sia tassello che posizione uguale, il robottone muoverà di due passi nella direzione scelta. Se non ci sarà accordo completo, con due tasselli uguali ma numeri discordanti scelti dai due piloti, si procederà nel tiro del dado per assegnare a una o l’altra posizione l’effettivo movimento. Qui avevo un dubbio, ritenendo la scelta casuale una cosa sbagliata, ma poi giocando ho capito le ragioni di questa scelta, lasciando la possibilità a chiunque dei due piloti di avere la meglio. Pensate che frustrazione per il giocatore, consapevole dell’errore del compagno, impossibilitato ad avere la possibilità di raddrizzare le cose, demandando tutto a qualche decisione presa a tavolino, come ad esempio il primo di ordine di turno che ha l’ultima parola. Il dado diventa una soluzione imparziale.
Per questo gioco serve intesa e coordinazione. Serve saper leggere le mosse degli avversari e capire in anticipo cosa fare. Serve intuito e, soprattutto, non serve la quantità d’alcool che ho addosso. Nonostante questo, e una partenza a singhiozzo (anche se un po’ per tutti), man mano riusciamo a entrare nel gioco. E quando riesci a incastrare le cose, facendo eseguire al tuo Mech quello che vuoi, beh, lì è una cosa davvero figa. Abbiamo perso di un soffio, però ci siamo battuti alla grande e ci siamo divertiti molto. Che peccato sarebbe non avere questo gioco!
Che trio!
A cena con gli amici
Incredibilmente, sta finendo anche sabato. Non ho provato molto, anche perché ho fatto sessioni lunghe. Altra birra in compagnia con una marea di persone, mentre si chiacchiera e si fanno selfie come se non ci fosse un domani. Probabilmente sono il più vecchio lì in mezzo, ma mi sento più giovane. Però devo fare ancora una cosa prima di andare. Faccio una scappata al padiglione F per provare Terxo, un gioco astratto di legno, davvero semplice e difficile allo stesso tempo, ma di cui parlerò meglio a breve. Dico solo che ho scoperto di essere una pippa assurda a sto gioco! Accompagno Nicola e Claudia al loro appartamento, poi corro in albergo.
Ritardo, zero parcheggio. Lascio la macchina in tripla fila in uno spiazzo dove ho visto altri temerari farlo, per poi scoprire soltanto dopo che è il parcheggio dei vigili urbani. Mi avranno creduto uno di loro, nessuna multa. Salgo, doccia in due minuti e sedici secondi, e poi di nuovo via per la cena. Sono questi i momenti che amo di Play, non la doccia fredda in meno di tre minuti, ma il tempo con gli amici che vedi una o due volte l’anno. E poi la panza piena! Tanti discorsi e scene al limite del surreale, come quella della signora dietro Flavio che pareva volergli dare una bottigliata in testa. Poesia.
Yucatan
Domenica arrivo e al volo provo Yucatan allo stand di Studio Supernova, spiegatomi dal buon Marcello. Gioco in cui ci si mena, ma che richiede una buona dose di strategia per ottenere punti. Mi lasciava perplesso la plancia centrale con poche zone in cui potersi muovere, ma ho capito che il desiderio dell’autore era proprio quello di spingere costantemente i giocatori allo scontro. Mi ha ricordato un po’ i giochi alla Lang. Bella la fase di gestione della propria fazione, utilizzando mais e giada per potenziare le azioni a disposizione e ottenere “alleati” momentanei per gli attacchi, come coccodrilli, ragni e altri ancora che non ricordo.
Il vero gioco lo si fa muovendosi sulla mappa. Entrare nelle città e vincere contro gli avversari, sfruttando carte e maggioranze, ti permette di ottenere dei bonus. Incrementare le proprie risorse, vincendo battaglie e facendo prigioniere le miniature avversarie, offre la possibilità di investire a fine turno per ottenere punti, con una particolarità: nel turno successivo dovrai investire maggiori risorse o prigionieri per ottenere punti. Quindi ci si mena, ma bisogna fare attenzione a distribuire risorse ed equilibrare il tutto. Me lo aspettavo più complesso e lontano dai miei gusti, invece mi ha piacevolmente stupito. Quasi quasi…
Brancalonia
Ci siamo, è il momento che aspettavo con trepidazione. Ho raggiunto una delle sale superiori per partecipare a una sessione multitavolo di Brancalonia, gioco di ruolo di Acheron Games a tema spaghetti fantasy, ispirato al folklore italiano di Calvino, Collodi passando per la cinematografia de “L’Armata Brancaleone”, “Attila Flagello di Dio” e tanti altri prodotti che un tempo si definivano trash, ma che oggi sono stati rivalutati dalla critica. Un’ambientazione 5E dove i giocatori sono canaglie allo sbando nel Regno di Taglia, un’Italia al rovescio dove spiccano regioni e località come la Pianura Pagana o la Penumbria, ognuna con le proprie superstizioni e meraviglie da scoprire.
Naturalmente sfuocata…
Ho partecipato a questa cosa fighissima, centocinquanta persone divise su più tavoli a giocare la propria storia, ma legata a filo continuo alla trama principale. Un Mauro Longo in grande spolvero, che vestito in maniera discutibile, guidava un collettivo di figuranti e veri e propri attori nei panni dei personaggi principali, dispensando fette di salame e otri di vino, e invitando canaglie a partecipare ai giochi da bettola. Cosa poteva mai andare storto? Nulla, e infatti è stata una figata assurda. Lo rifarei anche domani! diventerà una mia tappa fissa a ogni Play!
figa che flash!
La Tana dei Goblin
Tutti quelli che ho incontrato e che lamentavano di non trovare un posto per giocare, li ho mandati al padiglione C. Secondo me, la cosa più bella di Play di quest’anno è stata avere finalmente un padiglione in più. Gli scorsi anni, il padiglione C era quello dove passavi per un saluto e poi scappavi via, invece quest’anno ha portato tantissima gente a visitarlo per giocare. L’intero padiglione praticamente dedicato al gioco libero grazie alla Tana dei Goblin, con tantissimi dimostratori e moltissimi tavoli. Bellissimo.
Ho potuto vedere Marco e Sava e giocare con loro insieme ad altri amici come Tania e Tommaso a Deep Sea Adventure e Flotsam Fight, entrambi della Oink Games. Push your luck il primo, in cui dovremo cercare di arraffare bottini sottomarini e tornare nel sottomarino prima che la riserva d’aria comune finisca, e gioco di carte il secondo, che a tratti mi ricordava 6nimmt!, in cui devi disfarti delle carte associandole a degli stack sul tavolo, in cui fanno fede i multipli. Ad esempio, un 35 potrà essere scartato nello stack del 5 o del 7, ma solo se le carte già presenti saranno di valore minore. E poi Christian, Manuel, Francesca, Andrea e tantissimi altri amici, tutti lì insieme, per un abbraccio.
Finita Play
E poi, via. Per me Play finisce a metà pomeriggio, dopo mille saluti e altrettanti abbracci e ora di rimettersi in viaggio. Solitamente scappo via subito dopo pranzo, ma quest’anno ho fatto davvero fatica a lasciare Modena. La play più bella di sempre, ma che allo stesso tempo ha lasciato l’amaro in bocca per quello che è successo in Emilia. Sarei falso se dicessi che sta cosa non si è sentita, il pensiero per quanto successo era presente ovunque. Ho visto troppi occhi lucidi e ascoltato troppe parole da far rabbrividire, ma ho percepito anche tutta la forza e l’orgoglio di quelle persone. Ora ho ancora più rispetto per loro, per quello che hanno passato e per quello che hanno vissuto in quei giorni. Non so se io avrei avuto la stessa forza.
Mi metto in macchina con il mio bottino: tanti bellissimi momenti passati insieme a tanti amici. Però è bello anche tornare a casa, vuoi mettere poter andare in bagno senza dover far la coda?!
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Viva Play! Evviva Play! Viva Play! non fateci caso, devo far contenta la seo, evviva Play! Viva Play! Viva Play! La la la….
Partiamo da un presupposto: questo blog parla di giochi da tavolo e delle mie esperienze legate ad esso. Sono cinque anni che lo faccio, un po’ qua e un po’ là, scrivendo tutto quello che mi passa per la testa, anche di Risiko!
C’è stato un periodo in cui ho scritto in maniera formale, pulita, come ben si addice a un redattore di una testata importante, ma quei tempi sono finiti. Per fortuna. Ho preso tutto quello che potevo dalle mie precedenti esperienze, imparando tantissimo e acquistando sempre maggior consapevolezza di quello che mi piace fare: divulgazione ludica e condivisione delle mie esperienze legate al mondo del gioco. Sempre a modo mio!
La verità
Ok, ho finito. Rieccomi, scusate, torno normale. Ho scritto un preambolo che, per molti di voi, risulterà totalmente inutile, ma c’è una semplice ragione: questo articolo lo leggeranno centinaia di persone che non mi conoscono. Ma che dico, centinaia: migliaia! Come mai? Chi mi segue su Instagram (cosa che invito a fare cliccando qui) già lo saprà: sono stato invitato in una radio per un’intervista incentrata su questo blog!
Ora, tutti gli ascoltatori di Radio Canale Italia che sentiranno quell’intervista verranno a spulciare su questo sito. Così ho pensato: il primo articolo che troveranno è quello su Bot Factory…
Bel gioco, ma forse non il mio miglior biglietto da visita da presentare a chi magari non conosce questo mondo! Ecco quindi l’utilità di questo articolo, così da poter ammaliare tutti i nuovi potenziali lettori e, soprattutto, potenziali giocatori!
Ma perché Risiko?
Va bene, scherzavo. Lo so anch’io che non arriverà nessuno incuriosito dall’intervista e anche il Risiko in realtà c’entra solo marginalmente in questo articolo, ma avevo piacere a parlare di questa esperienza partendo da questo spunto.
Mi contattano su Instagram, il social con cui mi sento meno in sintonia ma che, a quanto pare, funziona bene, per chiedermi di partecipare a un’intervista sul mondo del gioco da tavolo. Non sono i primi: altri in passato mi avevano contattato perché attratti dal mio profilo. Qualche mese fa lo ha fatto anche una produzione televisiva per la partecipazione a un quiz, ma non me la sono sentita. Non sembra, ma sono abbastanza timido e insicuro.
Questa volta, invece, accetto e decido di mettermi alla prova. La tensione e l’insicurezza spariscono una volta arrivato davanti al microfono e mi prodigo in una bella intervista, anche se sono sicuro di essermi giocato male il jolly del “il gioco da tavolo è cambiato dai tempi di Monopoly e Risiko”. Lo capisco nel momento in cui lo speaker (bravissimo per altro) chiude l’intervista con un bel “evviva Risiko” a cui non me la sono sentita di opporre resistenza. Per fortuna ho parlato anche dell’importanza di andare nelle ludoteche per provare a giocare, ho dato le coordinate per i giovedì sera di gioco che organizzo insieme a un paio di amici e ho invitato i curiosi a venire a Play Festival del Gioco a Modena il 19-20-21 maggio. Insomma, dai, non è che ho fatto proprio schifo.
Eccomi qui con lo speaker della radio: Gianluca Ruoppolo
StoryTime
L’intervista, beh, come dire, sarà ascoltabile a questo link cliccando sul banner StoryTime il 2 maggio dalle ore 10:00 alle ore 24:00; poi non sarà più ascoltabile.
Come spesso capita queste radio “campano” su pacchetti accessori, che ti offrono al momento del briefing pre trasmissione, ma che sei libero di rifiutare senza alcun problema. Una sorta di investimento per la propria visibilità con una traccia permanente e duratura nel tempo. Io, ritenendo questa offerta più coerente verso un’azienda, che non per un semplice appassionato, ho deciso di evitare e attenermi alla sola intervista.
Tutto il materiale audio e video registrato sono di proprietà della radio. Ovviamente, mi è concessa la condivisione di questo link sui miei canali social, ma una volta esaurito il tempo per la fruizione, sarà irrimediabilmente perso.
Non è un problema. Generalmente, quando parlo si capisce poco e spesso mi mangio le parole, per questo preferisco dire le cose a modo mio, scrivendole. E poi, se sbaglio a scrivere una cosa, faccio sempre in tempo ad aggiornare l’articolo e correggerla. Per esempio:
Evviva Risiko… se ti fa scoprire che ora c’è di meglio!
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L’anno scorso non mi sono limitato a scrivere un articolo con il report di Ideag, ma ben due, entrambi abbastanza corposi e pieni zeppi di giochi. Questo dovrebbe far capire quanto ci abbia dato dentro a provare prototipi. Quest’anno invece ve ne propongo soltanto uno con pochi titoli, e anche questo dovrebbe far capire molte cose!
Non ho più il fisico
Teoricamente avrei potuto iniziare a scrivere di IdeaG già da domenica, essendo tornato a casa presto, ma la stanchezza e la voglia di far riposare il cervello hanno avuto la meglio. Che poi sta cosa che sono fuori forma l’ho intuita fin da sabato, quando a cena ho scoperto che Andrea Dado aveva testato qualcosa come quattordici prototipi. Il doppio del sottoscritto!
Una foto con il grande Luca Borsa! E quando mi ricapita?!
Prima però: cos’è IdeaG?
IdeaG, lo dico per quei pochissimi lettori che ancora non lo sapessero, è l’incontro tra autori di giochi da tavolo organizzato da SAZ Italia, la sezione italiana dell’associazione internazionale autori di giochi da tavolo. Quello di Parma è l’evento nazionale in cui arrivano autori da tutta Italia con i propri prototipi, ma non l’unico, infatti durante l’anno si tengono altri incontri, più piccoli, sparsi in quasi tutte le regioni. IdeaG è una macchina ben oliata, in continuo movimento e che cresce di anno in anno. Basti pensare che questa edizione ha visto più di 160 autori, circa 90 playtester e la presenza di 24 case editrici con più di 50 operatori! Fra tutti gli organizzatori da elogiare scelgo il mio caro amico Matteo Sassi perché so l’impegno e le ore passate negli ultimi mesi ad assicurarsi che tutto andasse per il meglio.
Perché IdeaG è un evento irrinunciabile?
Partecipare come autore a IdeaG permette di accrescere le proprie conoscenze in ambito ludico, superando i propri limiti, facendosi aiutare a guardare le cose da altri punti di vista. Non solo, IdeaG permette agli autori, aspiranti o già affermati che siano, di mostrare alla comunità ludica il proprio lavoro affinché gliene venga attribuito il merito. Perché? Semplicemente perché è il metodo migliore per tutelare il lavoro di un autore di giochi, in quanto non c’è possibilità di brevettare un gioco da tavolo.
Partecipare come playtester permette agli appassionati di fare parte del processo creativo che sta dietro la nascita di un gioco da tavolo, spesso marginalmente, ma qualche volta anche in maniera determinante. In una IdeaG puoi alzare lo sguardo e cogliere le idee che fluttuano sopra ogni tavolo, seguirne il flusso e sentirti parte di esse. Puoi essere presente alla nascita di un gioco da tavolo e poter dire: “ehi, l’ho giocato prima che uscisse!”
Sti maledetti blogger… Rovineranno il mondo!
Bando alle ciance
Ok, l’ho tirata troppo per le lunghe, ma ci tengo a queste formalità.
La mia IdeaG inizia col botto. Una volta arrivato, prima ancora di poter fare il check-in, vengo tirato per mano al mio primo tavolo. Cioè, non ho nemmeno fatto tre passi che già mi ritrovo seduto, ma diciamo pure che non ho opposto poi molta resistenza.
S*****genesi
Dalla coppia Tommaso Battista e Nestore Mangone, questo gioco a tema spaziale mi ha colpito come uno schiaffo, non lasciando nemmeno il tempo di capire dove fossi. Il titolo l’ho occultato per ragioni che non vi sto a dire…
Che poi io questo gioco l’ho cercato nella lista dei prototipi per vedere se c’era un altro nome, ma non l’ho trovato. Dopotutto si tratta di un prototipo davvero molto fresco e con ancora parecchio da sistemare, ma che lascia già intravedere delle soluzioni davvero molto interessanti. Non che mi aspetterei nulla di diverso, viste le abilità dei due autori. L’idea di asteroidi che colpiscono i pianeti portando la vita, ma solo se si riesce a stare entro un range di temperatura, mi è piaciuta molto.
Alma Ata
Magicamente si sono già fatte le undici e non ho ancora fatto più di tre metri dentro il salone! Esco un attimo a completare il check-in, metto la maglietta d’ordinanza del blog, e vado a trovare il buon Carlo Camarotto che in coppia con Francesco Testini propone un gioco per due giocatori.
Un family plus di gestione carte con un set collection molto interessante, soprattutto per l’idea dei moltiplicatori limitati per i punteggi. L’idea è quella di acquistare merci dalle bancarelle, sfruttando un unico compratore che di fatto dividerà queste ogni volta fra i due giocatori. Le azioni, mediante l’utilizzo di carte, determinano il sistema di suddivisione delle merci, offrendo spunti di riflessione intensi. Le stesse carte, se non scartate per fare le azioni, si potranno utilizzare per fare punti… Altra cosa degna di nota sono le merci contraffatte, cubetti tarocchi che appesantiscono il proprio bottino e che innescano una bella situazione di push your luck.
L’unico difetto riscontrato è la durata leggermente superiore a quanto ci si aspetterebbe da un gioco di questo tipo, ma nulla che non sia facilmente risolvibile. Un gioco davvero ben realizzato.
Proseguendo nel mio girovagare, faccio finalmente il giro dei saluti, incontrando vecchi e nuovi amici e curiosando qualche tavolo. In realtà si è fatta già una certa e quindi vado a pranzo.
Savorgnan
Neanche il tempo di digerire e mi ritrovo al tavolo di Roberto Pestrin per giocare un gioco da lui presentatoci come “nulla di che”, e che invece si è rivelato essere curato e con un flusso di gioco piacevole. Soprattutto il lavoro fatto a livello storico mi ha colpito: già dal titolo, ispirato a una famiglia friulana del 1500 coinvolta nella più grande rivolta contadina d’Italia, dove pare che i protagonisti furono d’ispirazione per la creazione dei personaggi di Romeo e Giulietta…
Principalmente si tratta di una sorta deck bulding dove devi costruire un motore comprando edifici e attivandoli con i propri personaggi. Il mazzo di carte durante i turni tenderà a riempirsi di robaccia e bisognerà cercare di snellirlo per evitare di prendere punti negativi.
Mostri nel cassetto
Decido di scendere di gradazione (non alcolica tranquilli, quello mai) e mi fermo dal caro Filippo Brigo per provare un gioco per bambini suo e di Renato Millioni. Semplice ma fresco, una cosa tipo scale e pirati, ma con una leggera parte deduttiva legata al fatto che i giocatori non conoscono a chi corrispondono gli altri personaggi sul percorso. In pratica, giocando una carta nell’armadio, nel letto o nella finestra si muovono i personaggi dei colori riportati sulla stessa, se poi la carta giocata combacia con l’elemento d’arredo, si innescano delle combo attivando i simboli uguali sulle stesse righe. Giocando invece la carta nella lampada, si ottiene l’effetto contrario facendo arretrare i personaggi dei colori riportati e ricostruendo o spostando le scale che normalmente cadono dopo il passaggio dei personaggi. C’è da lavorarci, ma io me lo immagino già in versione Monsters and co…
Mario
Dopo aver fatto pausa birra con il buon The Zombeaver, Mario all’anagrafe, e Boardgame Francesco, ribattezzato per l’occasione DJ Francesco, torniamo a cercare un tavolo.
Castrum
Un gioco di conquista in cui le carte città acquisite vengono messe nella propria area, potendo così usufruire di effetti immediati o di fine partita, ma che carta dopo carta si spostano fino ad arrivare nel proprio mazzo coperto, esaurendo le loro caratteristiche. Un gioco dove si lanciano dadi a volontà e in cui la fortuna ha un peso non indifferente, ma che si lascia giocare con piacere e che ho trovato ugualmente affascinante.
È un gioco ambientato nelle città umbre che però si presterebbe bene alla creazione di espansioni. Mi piacerebbe una versione con le città dell’altomilanese! Qualcuno mi ha sussurrato all’orecchio che ricorda un gioco di Knizia, ma onestamente non saprei. Fatto sta che mi hanno regalato anche una spada!
Berlino 1960
Proseguendo nel mio girovagare, mi fermo al tavolo di Flaminia Brasini e Virginio Gigli per un party game insieme allo splendido Luigi Bove de Feo di Joco Game Studio.
Ecco, forse party game nel vero senso della parola non direi proprio. Un gioco a fazioni: CIA e KGB, con un tracciato punti alla Twilight struggle, così come le tematiche. Lo scopo sarà ovviamente quello di fare vincere la propria fazione segreta e riuscire a determinare i ruoli degli altri componenti, giocando carte coperte e rivelando azioni che andranno direttamente a coinvolgere gli altri giocatori. Fra proiettili vaganti e congetture fallaci, il rischio di affossare la propria squadra è veramente alta. Naturalmente ho sbagliato tutto, battezzando come nemico Virginio e subendo da lui lo stesso trattamento prima di accorgermi con tremendo ritardo dell’errore.
Al tavolo a fine partita per descriverlo è stato usato un aggettivo come “freddo”, non in un’accezione negativa, ma proprio di coinvolgimento emotivo e di immersività. Effettivamente questo gioco mi ha lasciato sensazioni positive e non mi dispiacerebbe rigiocarci. Sbrigatevi a farvelo pubblicare!
Sudonuts
Continuo sempre più lentamente il mio girovagare tra i tavoli e mi fermo a provare una sorta di sudoku con i donuts.
Non faccio foto perché sono già in fase calante e il mio cervello inizia a farmi brutti scherzi, quindi vi propongo l’immagine presa dalla lista dei prototipi inviatami da IdeaG. In questo gioco in solitario di Marco Rava e Simona Greco bisogna ricomporre uno schema, piazzando tutte le ciambelle in modo che non si ripetano su righe e colonne. Adoro i sudoku e regolarmente mi confronto con quelli più complessi, ma in questo caso ho difficoltà a completarne uno semplice e capisco che è arrivato il momento di alzare bandiera bianca. Peccato perché avevano un altro paio di giochi che mi incuriosivano mica poco…
Giusto il tempo di buttare un’occhiata a un paio di titoli della serie “vorrei, ma non posso” fra cui: Pionieri di Simone Prex, Moonbase di Fabio Lopiano e Nestore Mangone, e Central Park’s Tycoonsdi Andrea Mainini e Bruno Cathala (anche se quest’ultimo gioco era più un “vorrei ma non c’è mai posto”), poi il buio.
Loschi figuri in quel di Parma
Dopo una buona cena e il gioco della serata (la creazione di un gioco al tavolo a tema pesce d’aprile a IdeaG), non riuscendo ad imporre l’ennesimo gioco di schicchere, come da tradizione, mollo tutti ed esco a prendere una boccata d’aria. È relativamente presto ma sono sfatto: “Tra mezz’ora vado a letto”, ripeto come un mantra, ma attorno a me si scatenano strani eventi.
Gente alticcia che mi rapisce coi suoi discorsi arzigogolati, chiedendomi il nome tipo sette volte nell’arco di due ore e incalzando il povero Gonzalo Aguirre Bisi, costretto a spacciarsi per un non giocatore di passaggio pur di scampare a ulteriori domande biascicate. Risate e discorsi senza senso, accompagnati da amari e folate d’aria fredda nel dehor dell’hotel. “Entro dentro che non ho più il fisico”, fra i sorrisi di Ylenia D’abundo e Matteo Gravina, che ostentano tutta la loro giovinezza e mi fanno invidia mentre mi alzo dal divanetto con un “oplà”.
Come se non bastasse arriva Pestrin, che consapevole del mio bisogno di sonno, mi attira in un tranello proponendo birre e abbindolando alla stessa maniera il povero Mauro Longo. Poverino, mi sa che non verrà più. Finiamo a parlare un’ora su un divanetto di Cangaçeiros, prossimo suo gioco edito da Ergo Ludo Editions, che già mi attirava e che ora per colpa sua voglio assolutamente!
Eolo card game
Domenica. Mi sveglio e non ricordo come sia arrivato in camera. Colazione e si torna all’attacco.
Mi fermo da Marco Legnani, il mio copilota, per provare il suo gioco proposto al Premio Archimede. L’ho intravisto tante volte alle serate gioco che organizzo insieme ad amici il giovedì e a cui partecipa anche Marco, ma non ho ancora avuto modo di provarlo. Bisogna associare la carte per colore e simbolo, seguendo le logiche dettate dalle righe, per creare il proprio impianto eolico. C’è interazione nel momento in cui qualcuno decide di attaccare il tuo impianto, sfruttando carte apposite. Il fatto di essere arrivato a metà spiegazione e che pur non avendo capito alcune cose abbia vinto, mi ha lasciato perplesso. Può diventare davvero un bel gioco, ma c’è da lavorare sul bilanciamento e ovviare ad alcuni evidenti problemi di scalabilità.
Meteo
Sono carico, vado dal caro Tobia Botta, l’ho conosciuto l’anno scorso e me lo ricordo spaesato ed emozionato, invece a sto giro lo vedo a suo agio e carico a pallettoni. E poi i suoi giochi mi piacciono sempre molto!
Gioco di carte con meccanica di push your luck. Devi pianificare le vacanze e prenotare nella speranza che il tempo sia dalla tua parte, per farlo dovrai raccogliere punti sole. Ogni round si gireranno sette carte, una alla volta, e i giocatori potranno decidere se prenotare la settimana o meno, valutando i segnalini sole e pioggia già usciti. Il gioco è immediato e accessibile già dalla giovane età, ma forse un pelino troppo lungo. Meglio togliere qualche settimana.
Torri di Bologna
Incontro Giorgio Galbusera, un autore che non conosco e che mi propone Torri di Bologna, un prototipo davvero molto bello esteticamente. Sostanzialmente un gioco di maggioranze dove si piazzano tessere esagonali, si giocano carte personaggio con abilità e si innalzano torri per fare punti. Ergonomicamente difficoltoso alzare torri con i cubetti, ma già me lo immagino con elementi impilabili e strutture sagomate. Mi piace, forse da sistemare il sistema di punteggio, trovando illogico che si assegnino punti solo per le altezze e non anche per il numero di torri costruite. Sul tavolo fa comunque la sua porca figura.
È arrivato il momento di finire in bellezza con un altro gioco all’apparenza tosto.
Non ricordo il nome, ma sicuramente inizia per T
Dopotutto se l’autore è Daniele Tascini, non è che puoi aspettarti un gioco family…
Arrivo come tappabuchi a fine spiegazione del regolamento, per una defezione dell’ultimo secondo. Per fortuna mi viene rispiegato, anche se tipo messaggi vocali di WhatsApp in 2x. Un gioco di civilizzazione con una gestione dei dadi abbinata alle azioni legate principalmente all’espansione delle civiltà.
Ho capito un terzo di quello che devo capire, ma a quello ci sono abituato. Il gioco è anti intuitivo all’inizio perché ti viene da ragionare sulle civiltà dei quattro colori, ma in realtà tu, nelle vesti di una divinità, dovrai puntare sulle civiltà più sviluppate e spingere affinché accrescano il loro valore. Ho capito realmente quello che devo fare e come farlo solo a metà partita, dopodiché è risultato meno ostico di quanto pensassi. Anche qui siamo agli inizi, ma sono sicuro che ne uscirà un bel gioco che vorrò in libreria.
Per fare test ci vuole la testa
Per me IdeaG finisce qui, all’ora di pranzo faccio il giro dei saluti. Non ho nemmeno fatto l’ultima partita “alla cieca” con Stefania Niccolini, quella dove ci spiegano il regolamento, ma siamo talmente sfatti da giocare con regole nostre! Sono andato via prima. Quest’anno ho visto tanti bellissimi prototipi, ne ho provati davvero pochi e sta cosa mi dispiace un casino. Però so che l’importante non è vincere, testare.
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Non volevo scrivere questo articolo, perché sono un po’ restio a parlare di un gioco da tavolo di cui tutti parlano. Mi sembra di non aggiungere nulla di nuovo, ripetendo quanto già scritto da altri, ma la verità è che Amazzonia mi piace e ci tenevo a farvelo sapere.
Amazzonia
Amazzonia è l’ultimo gioco da tavolo portato in Italia da Lucky Duck Games, ai più conosciuto con il titolo originale di Canopy. Si tratta di un gioco di carte con meccaniche di set collection e di push your luck, pensato per 2 giocatori dagli 8 anni, per partite da 30 minuti circa. In realtà la scatola contiene delle varianti per portare il gioco a un diverso counter player, ovvero da 1 a 4. Per completezza di informazioni, l’autore del gioco è Tim Eisner e l’illustratore è il famoso e talentuoso Vincent Dutrait.
Ammetto candidamente di averlo giocato unicamente in 2 giocatori e di aver fatto una sola partita in solitario, quindi ho un’esperienza limitata e non ho idea di come sia giocato in queste configurazioni. In più c’è da dire che non amo giocare da solo, quindi non avevo intenzione di approfondire con altre partite in questa modalità, posso tuttavia dire che non mi è dispiaciuto. Forse un filino troppo semplice.
Come si gioca
In Amazzonia una partita viene giocata in tre round, chiamati stagioni. Dopo aver diviso il mazzo di Carte Foresta Pluviale in tre parti, uno di questi diventerà quello corrente. In fase di setup si posizionano, sotto ogni area Nuova Crescita, una, due e tre carte sul lato coperto. Per finire, si tengono a portata di mano le Carte Seme, le ricompense Albero Più Alto e Foresta Più Grande, i Segnalini Fauna, i Segnalini Punti e una carta Tronco di Partenza posizionata nell’area di ogni giocatore.
Lo scopo del gioco è quello di creare la foresta pluviale più rigogliosa, e ottenere così il maggior numero di punti. Durante la partita, al termine di ogni stagione, i giocatori risolveranno una fase intermedia di conteggio dei punti, nei quali verranno assegnati punti extra per la creazione dell’albero più alto, mentre alla fine della terza stagione verranno assegnati anche 10 punti extra per la creazione del maggior numero di alberi.
Prendi carte, aggiungi carta
Nel turno, il giocatore deve raccogliere le carte dalla pila Nuova Crescita 1 e decidere se tenerle o rifiutarle. Nel primo caso, il giocatore dovrà posizionare le carte prese nella propria foresta, mentre nel secondo rimetterle coperte dov’erano e passare alla pila successiva. In entrambi i casi, bisognerà aggiungere una carta coperta dal mazzo a quella pila. Se il giocatore deciderà di rifiutare tutte e tre le pile, dovrà pescare la prima carta dal mazzo e posizionarla nella propria foresta.
Le Carte Tronco, presenti con valori da zero a due (assegnati a fine stagione solo se la pianta sarà completata), potranno essere posizionate da sole, per iniziare un nuovo albero, o sopra un altro tronco, alzando così l’altezza della pianta. Solo la presenza di una carta Chioma, posizionata sopra un tronco, potrà però portare punti a fine stagione per quella pianta, moltiplicando il numero riportato per ogni tronco. Quindi, pianta più alta uguale maggiori punti se completata.
Minacce e carte sgradite
Le carte raccolte in Amazzonia devono essere giocate nella propria foresta, questo comporta l’eventuale aggiunta di carte sgradite. Il set collection in Amazzonia è piuttosto particolare perché, in alcuni casi, avere una carta flora in più può portare a degli effetti negativi. La Felce, ad esempio, assegnerà zero punti in caso di un quantitativo pari di quelle carte, così come la Bromelia assegnerà 2 punti se presente in unica copia, 7 punti se doppia, o -3 se in numero maggiore.
Questi Segnalini vanno sulle piante completate
Altra tipologia di carte sgradite sono le minacce, incendi e malattie, che se presenti in due copie nella propria foresta al termine della stagione, obbligano il giocatore a dover scartare rispettivamente due carte Flora e due cartelle Fauna. Anche la carta Siccità è una minaccia, ma che a differenza delle altre può portare benefici, perché appena giocata obbliga il giocatore a doverla eliminare dalla foresta portando con sé un’altra carta. Perché allora non approfittarne per eliminare una carta minaccia o una carta flora sgradita? Le carte Seme, se presenti nella foresta, permetteranno di ottenere tre carte (o più se presenti incendi), a fine stagione prima del conteggio dei punti intermedi. Di queste carte si potranno tenere tante carte quante il numero di semi presenti.
Animali e Carte Avanzate
In Amazzonia sono presenti degli animali con delle abilità che potranno essere utilizzate durante la partita. Il Cercoletto, per esempio, offre un’abilità che permette di tenere una carta extra dal mazzo dei semi. Il bradipo, invece, una volta per stagione, permette di pescare due carte dal mazzo anziché una, se si è deciso di rifiutare tutte e tre le pile. Questi animali, presenti in duplice copia, forniranno anche punti a fine partita maggiori. Alcuni animali, presenti nelle carte avanzate, hanno abilità che si attivano alla fine del turno. Il Giaguaro, ad esempio, obbliga l’avversario a scartare una Fauna, scelta a caso, dalla propria Foresta.
Le carte avanzate, consigliate dopo almeno una partita con solo le carte base, donano variabilità al gioco, così come le Carte Stagione Mutevole, che aggiungono una variabile ad ogni inizio stagione.
In conclusione
In questo gioco da tavolo sono presenti due sacchetti di carta per contenere i Segnalini, così da evitare l’utilizzo della plastica. Cosa molto intelligente e apprezzata dal sottoscritto. Come posso ora dirvi di mettere le bustine alle carte, così da evitare di rovinarle? Non lo farò. Io mischio le carte con attenzione, sparpagliando tutto sul tavolo e ricomponendo i tre mazzi, tanto durante la partita non vengono strapazzate, ma a voi la decisione.
Amazzonia mi ha conquistato con la sua semplicità, il suo bel ritmo e un sistema di gioco molto piacevole. Un gioco light, veloce da spiegare e intavolare, perfetto per quelle volte che hai voglia di giocare, ma non di sbatterti. La componente del push your luck porta i giocatori a mantenere quell’attenzione al gioco che, altrimenti, senza, risulterebbe troppo piatto.
Chi mi segue da tanto tempo lo sa: di me c’è poco da fidarsi. Sono irrequieto dietro la tastiera, faccio fatica a mantenere un tono quantomeno neutro e a non infarcire i miei articoli di boiate. Mi piace partire da un’idea e magari modificare il senso dell’articolo man mano che scrivo. Sono costantemente alla ricerca di quel qualcosa che colpisca il lettore, facendolo sorridere o magari portandolo per qualche minuto a braccetto nel nostro mondo fatto di dadi, tessere, carte e meeple colorati. Mi pare che funzioni bene, ho il mio gruppo di fedelissimi lettori a cui piace quello che scrivo e come lo scrivo. Mi piace e mi sento soddisfatto.
…non fidarsi è meglio?
Qualche giorno fa sono rimasto spiazzato leggendo un commento negativo sotto un mio post di Facebook.
Poche parole forti e nette contro il mio ultimo articolo: la guida per fare soldi. Non mi era mai capitato prima, ma la cosa anziché destabilizzarmi o farmi preoccupare mi ha incuriosito. Ho chiesto quindi il perché non gli fosse piaciuto l’articolo, mentre nella mia testa iniziavano a frullare tutta una serie di possibili ragioni: troppo banale? Risultavo troppo saccente e quindi antipatico? Ho coniugato male qualche verbo e messo virgole a caso come mio solito? Mentre mi arrovellavo sulla possibile risposta, inaspettata la tragicomica verità saltava fuori: quella che inizialmente pensavo fosse una critica al mio modo di scrivere si è rivelata essere una grande incomprensione. Questa persona era realmente convinta che l’articolo fosse serio!
Ma cos…
Non me lo sarei mai aspettato. Questa cosa mi ha fatto però anche riflettere: è vero che ce ne vuole per fraintendere un testo simile, ma è possibile farlo. Il mio è un blog semiserio, non tutti lo conoscono, e non ci sono molti altri blog che prendono in giro il lettore come questo.
Quindi sì, potrei essere frainteso da quelle persone abituate a leggere solo articoli monodirezionali. Il mio modo di scrivere invece è caotico, quindi poco inquadrabile da chi non ha una mente allenata a decifrare i miei farfugliamenti.
Per fortuna, ho chiamato in aiuto la community sulla mia pagina Facebook, raccogliendo un sacco di cose inutili ma davvero molto divertenti, e soprattutto: un’idea meravigliosa. Qualcuno se n’è uscito, senza nemmeno accorgersene secondo me, con la soluzione perfetta per risolvere il problema alla radice.
Ecco a voi, da un’idea di Alex Donati, l’ironicometro de Le Cronache del Gioco!
Da oggi in poi lo troverete in ogni articolo di questo blog, così da aiutare quelle persone che hanno difficoltà a capire se fidarsi o meno di quello che leggono. Non è mica semplice riconoscere l’ironia negli articoli, da ora invece sarà più facile.
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Ho tante idee che mi balenano nella testa, ma non essendo mai soddisfatto di quello che faccio, ci metto una vita a realizzarle. Sono molto esigente con me stesso, così preferisco attendere piuttosto che fare una cosa tanto per fare. Per lo stesso motivo, se non ho nulla da dire, non lo faccio tanto per riempire gli spazi. Altre volte invece, inaspettatamente, accade un qualche cosa che mi colpisce così tanto da volerlo condividere immediatamente con tutti. E allora scrivo di getto, tanto o poco che sia, perché sento il bisogno di confrontarmi con altre persone e sapere cosa ne pensano. Scrivo di esperienze condivise o condivisibili, belle alle volte ma anche brutte. Oggi vi parlo del Disagio del Giocatore, per tutte quelle volte che qualcuno ha sminuito la nostra passione per i giochi da tavolo.
Un diario ludico
Dopotutto dovrebbe ormai essere chiaro a tutti voi che questo blog, come lo era il precedente, altro non è che una sorta di Diario Ludico Personale. Un luogo aperto a chiunque dove esprimere opinioni e confrontarsi. Per me, soprattutto, una valvola di sfogo per raccontare sensazioni forti che ruotano attorno alla vita di tutti i giorni. E poi diciamolo, costa molto meno che una seduta da un professionista! Lo racconto a voi, sto meglio e faccio prima.
Sono appena tornato da una cena con gli ex compagni di classe e per qualche ragione a me ignota sono finito a dormire in cameretta, spodestato del mio posto nel lettone da mio figlio. Poco male, ho bisogno di scrivere queste righe subito, così poi potrò russarmela in tutta tranquillità stanotte!
Durante questa cena si è mangiato, bevuto e chiacchierato dei vecchi tempi andati, scherzando e ridendo di aneddoti confusi, dispersi nei meandri della memoria. Una bella atmosfera dove però, inaspettato, a un certo punto è arrivato un: “Ale, ma te sei sempre dietro coi tuoi giochini…”
Disagio
No, non è vero, non ho provato disagio. Anni fa, agli inizi, questo genere di domande mi avrebbe messo in imbarazzo, adesso invece scivolano via senza alcun problema. Quasi. Dopotutto sono sveglio alle due di notte a scrivere, cellulare alla mano, in un lettino. Ho bisogno di elaborare. Anzi, è più un desiderio di condivisione, perché immagino che sia capitata la stessa cosa anche a molti di voi e forse è giusto dire due cose.
Non è cattiveria, è ignoranza
Eccomi, sicuramente al tavolo sono io la persona più esposta sui social e che, bonariamente, è più facile prendere di mira. Per cosa poi? Per una passione che viene reputata da bambini, ma che allo stesso tempo, lo vedo, incuriosisce e affascina.
Altro che disagio, è la mia occasione: Racconto del progetto Ludoteca Altomilanese che da diversi anni porto avanti insieme ad altri amici, riunendo trenta, quaranta persone a giocare ogni giovedì sera. Parlo della Tela, questa struttura magnifica che ci ospita, un locale confiscato alla ‘ndrangheta e dato in gestione a una cooperativa che dà da lavorare a giovani con difficoltà, offrendo prodotti del territorio o sequestrati alle mafie. Inneggio alla bellezza del gioco da tavolo, dello spirito che unisce persone diverse fra loro, che in alcuni casi sono da sole, ma che grazie al gioco hanno la possibilità di condividere bei momenti insieme a degli amici. Parlo a ruota libera, ma non entro troppo nel dettaglio, cerco di contenermi per evitare di sembrare un pazzo. Sono miei. Lo vedo dai loro occhi interessati. Li invito a venirmi a trovare per giocare e offro tutto il mio entusiasmo.
La verità
Forse era solo malizia e desiderio di mettermi a disagio per strappare una risata, ma poi quando hanno capito che il gioco per me è una cosa seria, hanno tentennato. Qualcuno ha detto che passerà a trovarmi, ma chissà se davvero sarà così. Non è facile, giunti a metà della propria vita, rivedere le proprie convinzioni e scoprire un mondo nuovo di cui non sai assolutamente nulla. Non è facile nemmeno per noi giocatori resistere a questi attacchi. Spesso viene voglia di ignorare e andare oltre, e forse non sarebbe nemmeno sbagliato, ma resto dell’opinione che il rispetto sia una condizione da doversi guadagnare. Sono orgogliosamente un giocatore, vuoi scoprire un mondo meraviglioso? Afferra la mia mano e fidati di me.
E tu sai resistere al disagio?
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Questa è la storia di un pacco affidato alle poste italiane e delle peripezie che ho dovuto mettere in pratica per poterlo ritirare. Una raccomandata che ha impiegato ben 39 giorni per giungere (quasi) a destinazione. Una raccomandata, non un pacco ordinario…
Il pacco stranamente integro finalmente a casa
No
Non è facile essere obiettivi senza rischiare di cadere nel Bias cognitivo di conferma. In pratica l’errore che potrei fare, che poi è quello più comune e che spesso tutti commettono, è quello di affidarsi unicamente alle proprie esperienze per decretare una veridicità assoluta, senza tenere conto di altre fonti. Non posso quindi affermare che il servizio di consegna delle Poste Italiane sia uno schifo, avendo come dato di riferimento solo la mia esperienza, così come non posso affermare che chi ci lavora non ha voglia di fare un beneamato. Non lo posso affermare. Non lo scrivo. No.
L’antipaticissimo bot che dice fesserie
Sì
Non è la prima volta che ho problemi con le poste della mia città. Fra bollette sparite nel nulla e avvisi di tentativi di consegna infilati nella buca delle lettere senza che nessuno si degnasse di suonare il campanello, ormai ci ho fatto il callo. In passato mi è capitato di dover rincorrere pacchi, ma generalmente tutto si è sbrigato in una manciata di giorni. Questa volta non è andata così.
6 dicembre, il giorno del mio compleanno, decido di farmi un bel regalo preordinando tre librigame da un editore italiano. Regalo perfetto anche perché a breve arriveranno le ferie di Natale, il periodo dell’anno dove ho più tempo per leggere. Anni fa leggevo tanto, ora invece non riesco più a dedicarmi alla lettura come un tempo. Ci provo, ma il più delle volte leggo mezza pagina e poi vengo colpito da narcolessia. Sono sei mesi che sto rileggendo la stessa pagina dell’ultimo libro di Rollins perché continuo a perdere il segno!
La speranza
I giorni volano e il 17 dicembre il pacco, con servizio di Raccomandata di Poste Italiane, viene spedito al mio indirizzo. Ho il tracking e posso verificare tutte le fasi, dalla presa in carico alla lavorazione presso il Centro Operativo Postale di competenza. Bene, no anzi, bene un beneamato. Il pacco dopo tre giorni è nell’Hub di competenza della mia zona e da lì sparisce dai radar.
Anche lo spam si prende gioco della mia situazione
Arriva il Natale, Santo Stefano e tutta una serie di giorni lavorativi. Dal tracking il nulla. Il 30 dicembre contatto un operatore attraverso il servizio di chat delle poste. Non è stato facile bypassare il loro bot, molto insistente, che pretendeva assolutamente che parlassi con lui anziché con un umano. Nonostante le insistenze finalmente riesco a spiegare le mie ragioni a una forma senziente. Oddio, forse senziente è un parolone, le sue mi sono sembrate risposte a caso e senza logica, che quasi quasi era meglio il bot.
Non convinto delle rassicurazioni insensate ricevute, il 2 gennaio chiamo direttamente il call center delle poste spiegando le mie ragioni e aprendo un ticket. “Non si preoccupi, la risolviamo velocemente” e sul sito accade il primo miracolo: sul tracking appare lo stato “In Consegna” e nel giro di poche ore “Consegnato”. Machecazz.
Ovviamente non è stato consegnato alcunché, sono a casa e qui non si è visto nessuno. Rifletto: “Che sia finito alle poste centrali come l’ultima volta?” Sì, perché questo scherzetto mica è la prima volta che mi capita, ma ok: “Sai che faccio? Domani vado lì e lo recupero!”.
Si nota la sofferenza?
Nell’antro della morte
Alle poste il tempo si ferma. Un minuto dura almeno sei, forse otto. L’aria diventa pesante e ti avvolge una strana sensazione di spossatezza. Dopo aver speso una mezz’oretta buona ad attendere il mio numero, osservando allibito gli esemplari dietro gli sportelli (ma a dire il vero, anche alcuni elementi al di qua del vetro), vengo ricevuto dal sosia di Dario Franceschini, il ministro della cultura. Gentilmente, con calma, davvero tanta calma, pigia tasti sul suo 386 e sparisce senza senso dietro le quinte, per poi tornare con una tazza di caffè e dirmi che il pacco da loro non c’è. Secondo miracolo: È in mano a un’azienda esterna che si occupa della consegna delle raccomandate. Già che sono lì, chiedo un modulo di reclamo e vedo brillare gli occhi del ministro che, impassibile, mi consegna sorridente un foglio di carta velina.
Non credevo fosse possibile infilare così tante parole in un foglio A4. Un Wall of text scritto così in piccolo da risultare impossibile da compilare, se non provvisti di dieci decimi. Non demordo, lo compilo e allego i miei documenti. Sono sicuro che questo potrà smuovere le cose. Ovviamente mi sbaglio.
ok, me lo ricordavo più fitto di parole, la mia percezione sarà ancora annebbiata dalla rabbia…
L’arte del saper aspettare
Giorni dopo ancora niente, contatto telefonicamente le poste e parlo con una signora con evidenti problemi di dizione. Le chiedo lo spelling dell’azienda che si occupa del mio pacco: “N come Napoli, X come per, U come Udine…”. Mi dice che ci vuole pazienza e bla bla bla, e che il modo migliore per ottenere quello che voglio è scrivere una mail a info poste.
Ci provo. Naturalmente non ricevo nessuna risposta. Nel frattempo, nei giorni successivi, provo a contattare operatori in chat e apro l’ennesimo ticket, ma nulla. Il 19 di gennaio, dopo l’ennesima telefonata di routine, scopro che l’azienda esterna che ha in mano il pacco è la Nexive. Altro che U di Udine. Naturalmente non è contattabile in alcun modo, probabilmente nemmeno dagli stessi dipendenti che vi lavorano, però dopo questa telefonata qualcosa si smuove: lo stato del tracking segnala la raccomandata in consegna.
Non ho altre da aggiungere vostro onore
Ci siamo quasi… forse
Allerto mia moglie, a casa in smart working e pronta a lanciarsi dalla finestra al suono del campanello, ma niente, quel giorno non si fa vedere nessuno. Rientro a casa con un presentimento, controllo nella buca delle lettere e trovo l’avviso di mancata consegna. Maledetti, siamo alle solite. L’avviso dice che posso andare a ritirare il pacco alle poste centrali, non il giorno dopo, che sarebbe venerdì, ma dal lunedì.
Il lunedì successivo ecco il terzo miracolo: hanno scritto una data per il ritiro, ma la raccomandata non è fisicamente in sede. Altro tempo buttato. Scrivo e chiamo, ma serve solo a farmi salire il nervoso alle stelle, sentendomi dire per l’ennesima volta che: “deve portare pazienza, ci sono dei ritardi dovuti all’eccessiva mole di lavoro a cui…”.
Il vostro costante impegno a farmi innervosire
Vinta una battaglia, ma non la guerra
Riuscirò ad avere il mio pacco due giorni dopo, mercoledì 25 gennaio, dopo la bellezza di trentanove giorni!
Quello che non ho detto è che in quei giorni mi interfacciavo con il mittente, cordialissimo e incredulo di tutta la vicenda, e che dal canto suo cercava a sua volta di risolvere il problema. Probabilmente è stato solo grazie all’attacco incrociato che si è riusciti a ottenere un esito positivo. Oppure no, bastava avere pazienza e lasciare che tutto andasse come doveva andare. Magari tutti i miei sforzi non sono serviti a nulla e non una parola, scritta o pronunciata, è servita ad accelerare alcunché. Non mi meraviglierebbe.
È stata una dura lotta, mi ha logorato nel profondo e ha messo a dura prova la mia sanità fisica e mentale. Lo so, ultimamente non faccio altro che lamentarmi, ma avevo bisogno di scrivere di questa vicenda per liberarmi anche delle ultime scorie. Ora sto meglio. Non posso dire che il servizio di Poste Italiane sia uno schifo. Non riuscirete a farmi scrivere che le poste sono gestite da schifo. E no, Franceschini non lavora alle poste di Busto Arsizio!
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Durante la scorsa Ultracon, una bella fiera nerd a Cremona a cui sono stato invitato dagli amici de La Buca del Coboldo, mi sono imbattuto nello stand della Gate on Games. La mia attenzione è stata immediatamente catturata da una manciata di persone attorno a un tavolo, tutte prese a elencare con enfasi dei numeri, manco stessero giocando alla morra. Non avendo visto rivoli di sangue o luccichii di lame, mi sono tranquillizzato e avvicinato a loro per capire meglio di che gioco si trattasse.
Sono rimasto un po’ a guardare mentre iniziava immediatamente un’altra partita. Con ritmo sostenuto e metodico, uno dei ragazzi girava una carta dopo l’altra scrivendo su una plancetta insieme agli altri giocatori un numero. C’era sicuramente meno chiacchiericcio e più attenzione ora, ma ugualmente volavano battute atte a depistare e aggiungere confusione al gioco. Sono rimasto un po’ a guardare senza capire la logica finché, furbamente, ho fatto l’unica cosa sensata che potessi fare: chiedere informazioni allo stand.
Foxy, la memoria fa brutti scherzi!
Foxy è un gioco di memoria per 1-5 giocatori dagli 8 anni in su, per partite dalla durata di 10-15 minuti massimo. Il gioco è semplice, devi osservare ogni carta rivelata, ricordare il numero di animali dello stesso tipo precedentemente scoperti, e segnare il totale sulla propria plancetta. Fare una stima di quanti animali di quel tipo sono stati rivelati fino a quel momento e prenderne nota, casella per casella, fino alla ventesima carta.
Il sistema di punteggio, tanto semplice quanto geniale, attribuisce punti pari a quanto scritto nella casella corrispondente per ogni numero stimato uguale o inferiore al reale numero di animali. Zero punti se si sarà segnato un numero maggiore. Una volta per partita, in un round a nostra scelta, si potrà cerchiare il numero appena scritto scommettendo sull’esatto numero di animali e ottenere il doppio dei punti se corretto. Zero in caso di errore.
Una volta rivelate tutte le carte, il mazzo verrà capovolto e risolto una carta alla volta, tenendo traccia sulla plancetta conteggio di tutti gli animali usciti. Ogni giocatore potrà controllare per ogni casella l’esito delle proprie stime, sommando tutti i punti raccolti.
La carta volpe e le sue varianti
In fase di setup, si dovranno scegliere 19 carte a caso fra le 48 disponibili e aggiungere la carta volpe. Questa carta, quando rivelata, richiederà ai giocatori di scrivere un numero pari alla quantità di diversi tipi di animali fin lì scoperti.
Per variare il gioco si potrà decidere di utilizzare delle varianti incluse nel regolamento, come ad esempio quella di attribuire alla carta volpe, anziché il numero di animali diversi, il numero dell’animale più visto fino a quel momento. Altra variante interessante, che rende il gioco più complesso, sarà quella di attribuire punti a fine partita solo per i numeri esatti, considerando sbagliati anche quelli inferiori.
È questione di ritmo
Il segreto del divertimento di Foxy sta tutto nelle mani di chi gira le carte. Andando troppo piano i giocatori potrebbero annoiarsi, perdendosi in conteggi mentali pesanti, andando troppo veloce invece li si potrebbe scoraggiare, trovando frustrazione e perdita di attenzione. Come per ogni cosa ci vuole la giusta misura. Chi gira le carte dovrà mantenere un ritmo sostenuto ma equilibrato, facendo attenzione a coprire le carte precedenti e lasciare il giusto tempo di guardare la carta a tutti i giocatori.
Gli animali presenti nel gioco sono soltanto 9, ma per ogni carta potranno essercene fino a un massimo di 3. La loro distribuzione, la posizione che cambia da carta a carta e il poco tempo per pensare, porterà fin da subito a confondere le idee di ogni giocatore. Se poi consideriamo che alcuni animaletti fetenti si nascondono dietro gli alberi, si comprende quanto possa risultare complesso tenere il conto!
A tal proposito
Complimenti all’autore, David Spada, per aver creato un gioco molto divertente ed elegante. Foxy è un titolo adatto a tutti i tipi di giocatori soprattutto grazie a un sistema di gioco immediato e pulito, ma parte del suo successo lo deve sicuramente anche a Stefano Tartarotti, autore dei bellissimi disegni. Uno stile riconoscibile e piacevole che ho imparato a conoscere in questi ultimi anni, grazie soprattutto al connubio tra fumetto e gioco del bellissimo Un Giorno da Cana. E poi il musetto di quella volpe è davvero troppo simpatico, con quel nasino nero lucido che sulla scatola è liscio anche al tatto.
In conclusione
Foxy può essere giocato anche in solo, o addirittura con più delle 5 persone indicate sulla scatola, bastano solo un po’ di furbizia, dei fogli di carta e delle penne. Il gioco è perfetto per ogni tipo di giocatore. Il regolamento è semplice da spiegare e la durata di ogni partita si attesta sui 10 minuti circa. Buona variabilità grazie al numero di carte a disposizione e alle varianti che potranno aumentare o diminuire il livello di difficoltà del gioco.
Noto una certa somiglianza
Giocato fra adulti resta godibilissimo e divertente, soprattutto se si aggiunge un po’ di caciara per far sbagliare gli avversari. Sicuramente, dopo le prime carte, la conta degli animali diventerà impegnativa e metterà il giocatori davanti a forti dubbi: sono sicuro che sia questo il numero giusto o è meglio scrivere uno più basso, così da essere sicuro di fare punti e non “sballare“?
Dopo qualche partita ho capito che più che una volpe, sono come Dory…