Partiamo da un presupposto: questo blog parla di giochi da tavolo e delle mie esperienze legate ad esso. Sono cinque anni che lo faccio, un po’ qua e un po’ là, scrivendo tutto quello che mi passa per la testa, anche di Risiko!
C’è stato un periodo in cui ho scritto in maniera formale, pulita, come ben si addice a un redattore di una testata importante, ma quei tempi sono finiti. Per fortuna. Ho preso tutto quello che potevo dalle mie precedenti esperienze, imparando tantissimo e acquistando sempre maggior consapevolezza di quello che mi piace fare: divulgazione ludica e condivisione delle mie esperienze legate al mondo del gioco. Sempre a modo mio!
La verità
Ok, ho finito. Rieccomi, scusate, torno normale. Ho scritto un preambolo che, per molti di voi, risulterà totalmente inutile, ma c’è una semplice ragione: questo articolo lo leggeranno centinaia di persone che non mi conoscono. Ma che dico, centinaia: migliaia! Come mai? Chi mi segue su Instagram (cosa che invito a fare cliccando qui) già lo saprà: sono stato invitato in una radio per un’intervista incentrata su questo blog!
Ora, tutti gli ascoltatori di Radio Canale Italia che sentiranno quell’intervista verranno a spulciare su questo sito. Così ho pensato: il primo articolo che troveranno è quello su Bot Factory…
Bel gioco, ma forse non il mio miglior biglietto da visita da presentare a chi magari non conosce questo mondo! Ecco quindi l’utilità di questo articolo, così da poter ammaliare tutti i nuovi potenziali lettori e, soprattutto, potenziali giocatori!
Ma perché Risiko?
Va bene, scherzavo. Lo so anch’io che non arriverà nessuno incuriosito dall’intervista e anche il Risiko in realtà c’entra solo marginalmente in questo articolo, ma avevo piacere a parlare di questa esperienza partendo da questo spunto.
Mi contattano su Instagram, il social con cui mi sento meno in sintonia ma che, a quanto pare, funziona bene, per chiedermi di partecipare a un’intervista sul mondo del gioco da tavolo. Non sono i primi: altri in passato mi avevano contattato perché attratti dal mio profilo. Qualche mese fa lo ha fatto anche una produzione televisiva per la partecipazione a un quiz, ma non me la sono sentita. Non sembra, ma sono abbastanza timido e insicuro.
Questa volta, invece, accetto e decido di mettermi alla prova. La tensione e l’insicurezza spariscono una volta arrivato davanti al microfono e mi prodigo in una bella intervista, anche se sono sicuro di essermi giocato male il jolly del “il gioco da tavolo è cambiato dai tempi di Monopoly e Risiko”. Lo capisco nel momento in cui lo speaker (bravissimo per altro) chiude l’intervista con un bel “evviva Risiko” a cui non me la sono sentita di opporre resistenza. Per fortuna ho parlato anche dell’importanza di andare nelle ludoteche per provare a giocare, ho dato le coordinate per i giovedì sera di gioco che organizzo insieme a un paio di amici e ho invitato i curiosi a venire a Play Festival del Gioco a Modena il 19-20-21 maggio. Insomma, dai, non è che ho fatto proprio schifo.
StoryTime
L’intervista, beh, come dire, sarà ascoltabile a questo link cliccando sul banner StoryTime il 2 maggio dalle ore 10:00 alle ore 24:00; poi non sarà più ascoltabile.
Come spesso capita queste radio “campano” su pacchetti accessori, che ti offrono al momento del briefing pre trasmissione, ma che sei libero di rifiutare senza alcun problema. Una sorta di investimento per la propria visibilità con una traccia permanente e duratura nel tempo. Io, ritenendo questa offerta più coerente verso un’azienda, che non per un semplice appassionato, ho deciso di evitare e attenermi alla sola intervista.
Tutto il materiale audio e video registrato sono di proprietà della radio. Ovviamente, mi è concessa la condivisione di questo link sui miei canali social, ma una volta esaurito il tempo per la fruizione, sarà irrimediabilmente perso.
Non è un problema. Generalmente, quando parlo si capisce poco e spesso mi mangio le parole, per questo preferisco dire le cose a modo mio, scrivendole. E poi, se sbaglio a scrivere una cosa, faccio sempre in tempo ad aggiornare l’articolo e correggerla. Per esempio:
Evviva Risiko… se ti fa scoprire che ora c’è di meglio!
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L’anno scorso non mi sono limitato a scrivere un articolo con il report di Ideag, ma ben due, entrambi abbastanza corposi e pieni zeppi di giochi. Questo dovrebbe far capire quanto ci abbia dato dentro a provare prototipi. Quest’anno invece ve ne propongo soltanto uno con pochi titoli, e anche questo dovrebbe far capire molte cose!
Non ho più il fisico
Teoricamente avrei potuto iniziare a scrivere di IdeaG già da domenica, essendo tornato a casa presto, ma la stanchezza e la voglia di far riposare il cervello hanno avuto la meglio. Che poi sta cosa che sono fuori forma l’ho intuita fin da sabato, quando a cena ho scoperto che Andrea Dado aveva testato qualcosa come quattordici prototipi. Il doppio del sottoscritto!
Prima però: cos’è IdeaG?
IdeaG, lo dico per quei pochissimi lettori che ancora non lo sapessero, è l’incontro tra autori di giochi da tavolo organizzato da SAZ Italia, la sezione italiana dell’associazione internazionale autori di giochi da tavolo. Quello di Parma è l’evento nazionale in cui arrivano autori da tutta Italia con i propri prototipi, ma non l’unico, infatti durante l’anno si tengono altri incontri, più piccoli, sparsi in quasi tutte le regioni. IdeaG è una macchina ben oliata, in continuo movimento e che cresce di anno in anno. Basti pensare che questa edizione ha visto più di 160 autori, circa 90 playtester e la presenza di 24 case editrici con più di 50 operatori! Fra tutti gli organizzatori da elogiare scelgo il mio caro amico Matteo Sassi perché so l’impegno e le ore passate negli ultimi mesi ad assicurarsi che tutto andasse per il meglio.
Perché IdeaG è un evento irrinunciabile?
Partecipare come autore a IdeaG permette di accrescere le proprie conoscenze in ambito ludico, superando i propri limiti, facendosi aiutare a guardare le cose da altri punti di vista. Non solo, IdeaG permette agli autori, aspiranti o già affermati che siano, di mostrare alla comunità ludica il proprio lavoro affinché gliene venga attribuito il merito. Perché? Semplicemente perché è il metodo migliore per tutelare il lavoro di un autore di giochi, in quanto non c’è possibilità di brevettare un gioco da tavolo.
Partecipare come playtester permette agli appassionati di fare parte del processo creativo che sta dietro la nascita di un gioco da tavolo, spesso marginalmente, ma qualche volta anche in maniera determinante. In una IdeaG puoi alzare lo sguardo e cogliere le idee che fluttuano sopra ogni tavolo, seguirne il flusso e sentirti parte di esse. Puoi essere presente alla nascita di un gioco da tavolo e poter dire: “ehi, l’ho giocato prima che uscisse!”
Bando alle ciance
Ok, l’ho tirata troppo per le lunghe, ma ci tengo a queste formalità.
La mia IdeaG inizia col botto. Una volta arrivato, prima ancora di poter fare il check-in, vengo tirato per mano al mio primo tavolo. Cioè, non ho nemmeno fatto tre passi che già mi ritrovo seduto, ma diciamo pure che non ho opposto poi molta resistenza.
S*****genesi
Dalla coppia Tommaso Battista e Nestore Mangone, questo gioco a tema spaziale mi ha colpito come uno schiaffo, non lasciando nemmeno il tempo di capire dove fossi. Il titolo l’ho occultato per ragioni che non vi sto a dire…
Che poi io questo gioco l’ho cercato nella lista dei prototipi per vedere se c’era un altro nome, ma non l’ho trovato. Dopotutto si tratta di un prototipo davvero molto fresco e con ancora parecchio da sistemare, ma che lascia già intravedere delle soluzioni davvero molto interessanti. Non che mi aspetterei nulla di diverso, viste le abilità dei due autori. L’idea di asteroidi che colpiscono i pianeti portando la vita, ma solo se si riesce a stare entro un range di temperatura, mi è piaciuta molto.
Alma Ata
Magicamente si sono già fatte le undici e non ho ancora fatto più di tre metri dentro il salone! Esco un attimo a completare il check-in, metto la maglietta d’ordinanza del blog, e vado a trovare il buon Carlo Camarotto che in coppia con Francesco Testini propone un gioco per due giocatori.
Un family plus di gestione carte con un set collection molto interessante, soprattutto per l’idea dei moltiplicatori limitati per i punteggi. L’idea è quella di acquistare merci dalle bancarelle, sfruttando un unico compratore che di fatto dividerà queste ogni volta fra i due giocatori. Le azioni, mediante l’utilizzo di carte, determinano il sistema di suddivisione delle merci, offrendo spunti di riflessione intensi. Le stesse carte, se non scartate per fare le azioni, si potranno utilizzare per fare punti… Altra cosa degna di nota sono le merci contraffatte, cubetti tarocchi che appesantiscono il proprio bottino e che innescano una bella situazione di push your luck.
L’unico difetto riscontrato è la durata leggermente superiore a quanto ci si aspetterebbe da un gioco di questo tipo, ma nulla che non sia facilmente risolvibile. Un gioco davvero ben realizzato.
Proseguendo nel mio girovagare, faccio finalmente il giro dei saluti, incontrando vecchi e nuovi amici e curiosando qualche tavolo. In realtà si è fatta già una certa e quindi vado a pranzo.
Savorgnan
Neanche il tempo di digerire e mi ritrovo al tavolo di Roberto Pestrin per giocare un gioco da lui presentatoci come “nulla di che”, e che invece si è rivelato essere curato e con un flusso di gioco piacevole. Soprattutto il lavoro fatto a livello storico mi ha colpito: già dal titolo, ispirato a una famiglia friulana del 1500 coinvolta nella più grande rivolta contadina d’Italia, dove pare che i protagonisti furono d’ispirazione per la creazione dei personaggi di Romeo e Giulietta…
Principalmente si tratta di una sorta deck bulding dove devi costruire un motore comprando edifici e attivandoli con i propri personaggi. Il mazzo di carte durante i turni tenderà a riempirsi di robaccia e bisognerà cercare di snellirlo per evitare di prendere punti negativi.
Mostri nel cassetto
Decido di scendere di gradazione (non alcolica tranquilli, quello mai) e mi fermo dal caro Filippo Brigo per provare un gioco per bambini suo e di Renato Millioni. Semplice ma fresco, una cosa tipo scale e pirati, ma con una leggera parte deduttiva legata al fatto che i giocatori non conoscono a chi corrispondono gli altri personaggi sul percorso. In pratica, giocando una carta nell’armadio, nel letto o nella finestra si muovono i personaggi dei colori riportati sulla stessa, se poi la carta giocata combacia con l’elemento d’arredo, si innescano delle combo attivando i simboli uguali sulle stesse righe. Giocando invece la carta nella lampada, si ottiene l’effetto contrario facendo arretrare i personaggi dei colori riportati e ricostruendo o spostando le scale che normalmente cadono dopo il passaggio dei personaggi. C’è da lavorarci, ma io me lo immagino già in versione Monsters and co…
Dopo aver fatto pausa birra con il buon The Zombeaver, Mario all’anagrafe, e Boardgame Francesco, ribattezzato per l’occasione DJ Francesco, torniamo a cercare un tavolo.
Castrum
Un gioco di conquista in cui le carte città acquisite vengono messe nella propria area, potendo così usufruire di effetti immediati o di fine partita, ma che carta dopo carta si spostano fino ad arrivare nel proprio mazzo coperto, esaurendo le loro caratteristiche. Un gioco dove si lanciano dadi a volontà e in cui la fortuna ha un peso non indifferente, ma che si lascia giocare con piacere e che ho trovato ugualmente affascinante.
È un gioco ambientato nelle città umbre che però si presterebbe bene alla creazione di espansioni. Mi piacerebbe una versione con le città dell’altomilanese! Qualcuno mi ha sussurrato all’orecchio che ricorda un gioco di Knizia, ma onestamente non saprei. Fatto sta che mi hanno regalato anche una spada!
Berlino 1960
Proseguendo nel mio girovagare, mi fermo al tavolo di Flaminia Brasini e Virginio Gigli per un party game insieme allo splendido Luigi Bove de Feo di Joco Game Studio.
Ecco, forse party game nel vero senso della parola non direi proprio. Un gioco a fazioni: CIA e KGB, con un tracciato punti alla Twilight struggle, così come le tematiche. Lo scopo sarà ovviamente quello di fare vincere la propria fazione segreta e riuscire a determinare i ruoli degli altri componenti, giocando carte coperte e rivelando azioni che andranno direttamente a coinvolgere gli altri giocatori. Fra proiettili vaganti e congetture fallaci, il rischio di affossare la propria squadra è veramente alta. Naturalmente ho sbagliato tutto, battezzando come nemico Virginio e subendo da lui lo stesso trattamento prima di accorgermi con tremendo ritardo dell’errore.
Al tavolo a fine partita per descriverlo è stato usato un aggettivo come “freddo”, non in un’accezione negativa, ma proprio di coinvolgimento emotivo e di immersività. Effettivamente questo gioco mi ha lasciato sensazioni positive e non mi dispiacerebbe rigiocarci. Sbrigatevi a farvelo pubblicare!
Sudonuts
Continuo sempre più lentamente il mio girovagare tra i tavoli e mi fermo a provare una sorta di sudoku con i donuts.
Non faccio foto perché sono già in fase calante e il mio cervello inizia a farmi brutti scherzi, quindi vi propongo l’immagine presa dalla lista dei prototipi inviatami da IdeaG. In questo gioco in solitario di Marco Rava e Simona Greco bisogna ricomporre uno schema, piazzando tutte le ciambelle in modo che non si ripetano su righe e colonne. Adoro i sudoku e regolarmente mi confronto con quelli più complessi, ma in questo caso ho difficoltà a completarne uno semplice e capisco che è arrivato il momento di alzare bandiera bianca. Peccato perché avevano un altro paio di giochi che mi incuriosivano mica poco…
Giusto il tempo di buttare un’occhiata a un paio di titoli della serie “vorrei, ma non posso” fra cui: Pionieri di Simone Prex, Moonbase di Fabio Lopiano e Nestore Mangone, e Central Park’s Tycoonsdi Andrea Mainini e Bruno Cathala (anche se quest’ultimo gioco era più un “vorrei ma non c’è mai posto”), poi il buio.
Loschi figuri in quel di Parma
Dopo una buona cena e il gioco della serata (la creazione di un gioco al tavolo a tema pesce d’aprile a IdeaG), non riuscendo ad imporre l’ennesimo gioco di schicchere, come da tradizione, mollo tutti ed esco a prendere una boccata d’aria. È relativamente presto ma sono sfatto: “Tra mezz’ora vado a letto”, ripeto come un mantra, ma attorno a me si scatenano strani eventi.
Gente alticcia che mi rapisce coi suoi discorsi arzigogolati, chiedendomi il nome tipo sette volte nell’arco di due ore e incalzando il povero Gonzalo Aguirre Bisi, costretto a spacciarsi per un non giocatore di passaggio pur di scampare a ulteriori domande biascicate. Risate e discorsi senza senso, accompagnati da amari e folate d’aria fredda nel dehor dell’hotel. “Entro dentro che non ho più il fisico”, fra i sorrisi di Ylenia D’abundo e Matteo Gravina, che ostentano tutta la loro giovinezza e mi fanno invidia mentre mi alzo dal divanetto con un “oplà”.
Come se non bastasse arriva Pestrin, che consapevole del mio bisogno di sonno, mi attira in un tranello proponendo birre e abbindolando alla stessa maniera il povero Mauro Longo. Poverino, mi sa che non verrà più. Finiamo a parlare un’ora su un divanetto di Cangaçeiros, prossimo suo gioco edito da Ergo Ludo Editions, che già mi attirava e che ora per colpa sua voglio assolutamente!
Eolo card game
Domenica. Mi sveglio e non ricordo come sia arrivato in camera. Colazione e si torna all’attacco.
Mi fermo da Marco Legnani, il mio copilota, per provare il suo gioco proposto al Premio Archimede. L’ho intravisto tante volte alle serate gioco che organizzo insieme ad amici il giovedì e a cui partecipa anche Marco, ma non ho ancora avuto modo di provarlo. Bisogna associare la carte per colore e simbolo, seguendo le logiche dettate dalle righe, per creare il proprio impianto eolico. C’è interazione nel momento in cui qualcuno decide di attaccare il tuo impianto, sfruttando carte apposite. Il fatto di essere arrivato a metà spiegazione e che pur non avendo capito alcune cose abbia vinto, mi ha lasciato perplesso. Può diventare davvero un bel gioco, ma c’è da lavorare sul bilanciamento e ovviare ad alcuni evidenti problemi di scalabilità.
Meteo
Sono carico, vado dal caro Tobia Botta, l’ho conosciuto l’anno scorso e me lo ricordo spaesato ed emozionato, invece a sto giro lo vedo a suo agio e carico a pallettoni. E poi i suoi giochi mi piacciono sempre molto!
Gioco di carte con meccanica di push your luck. Devi pianificare le vacanze e prenotare nella speranza che il tempo sia dalla tua parte, per farlo dovrai raccogliere punti sole. Ogni round si gireranno sette carte, una alla volta, e i giocatori potranno decidere se prenotare la settimana o meno, valutando i segnalini sole e pioggia già usciti. Il gioco è immediato e accessibile già dalla giovane età, ma forse un pelino troppo lungo. Meglio togliere qualche settimana.
Torri di Bologna
Incontro Giorgio Galbusera, un autore che non conosco e che mi propone Torri di Bologna, un prototipo davvero molto bello esteticamente. Sostanzialmente un gioco di maggioranze dove si piazzano tessere esagonali, si giocano carte personaggio con abilità e si innalzano torri per fare punti. Ergonomicamente difficoltoso alzare torri con i cubetti, ma già me lo immagino con elementi impilabili e strutture sagomate. Mi piace, forse da sistemare il sistema di punteggio, trovando illogico che si assegnino punti solo per le altezze e non anche per il numero di torri costruite. Sul tavolo fa comunque la sua porca figura.
È arrivato il momento di finire in bellezza con un altro gioco all’apparenza tosto.
Non ricordo il nome, ma sicuramente inizia per T
Dopotutto se l’autore è Daniele Tascini, non è che puoi aspettarti un gioco family…
Arrivo come tappabuchi a fine spiegazione del regolamento, per una defezione dell’ultimo secondo. Per fortuna mi viene rispiegato, anche se tipo messaggi vocali di WhatsApp in 2x. Un gioco di civilizzazione con una gestione dei dadi abbinata alle azioni legate principalmente all’espansione delle civiltà.
Ho capito un terzo di quello che devo capire, ma a quello ci sono abituato. Il gioco è anti intuitivo all’inizio perché ti viene da ragionare sulle civiltà dei quattro colori, ma in realtà tu, nelle vesti di una divinità, dovrai puntare sulle civiltà più sviluppate e spingere affinché accrescano il loro valore. Ho capito realmente quello che devo fare e come farlo solo a metà partita, dopodiché è risultato meno ostico di quanto pensassi. Anche qui siamo agli inizi, ma sono sicuro che ne uscirà un bel gioco che vorrò in libreria.
Per fare test ci vuole la testa
Per me IdeaG finisce qui, all’ora di pranzo faccio il giro dei saluti. Non ho nemmeno fatto l’ultima partita “alla cieca” con Stefania Niccolini, quella dove ci spiegano il regolamento, ma siamo talmente sfatti da giocare con regole nostre! Sono andato via prima. Quest’anno ho visto tanti bellissimi prototipi, ne ho provati davvero pochi e sta cosa mi dispiace un casino. Però so che l’importante non è vincere, testare.
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Non volevo scrivere questo articolo, perché sono un po’ restio a parlare di un gioco da tavolo di cui tutti parlano. Mi sembra di non aggiungere nulla di nuovo, ripetendo quanto già scritto da altri, ma la verità è che Amazzonia mi piace e ci tenevo a farvelo sapere.
Amazzonia
Amazzonia è l’ultimo gioco da tavolo portato in Italia da Lucky Duck Games, ai più conosciuto con il titolo originale di Canopy. Si tratta di un gioco di carte con meccaniche di set collection e di push your luck, pensato per 2 giocatori dagli 8 anni, per partite da 30 minuti circa. In realtà la scatola contiene delle varianti per portare il gioco a un diverso counter player, ovvero da 1 a 4. Per completezza di informazioni, l’autore del gioco è Tim Eisner e l’illustratore è il famoso e talentuoso Vincent Dutrait.
Ammetto candidamente di averlo giocato unicamente in 2 giocatori e di aver fatto una sola partita in solitario, quindi ho un’esperienza limitata e non ho idea di come sia giocato in queste configurazioni. In più c’è da dire che non amo giocare da solo, quindi non avevo intenzione di approfondire con altre partite in questa modalità, posso tuttavia dire che non mi è dispiaciuto. Forse un filino troppo semplice.
Come si gioca
In Amazzonia una partita viene giocata in tre round, chiamati stagioni. Dopo aver diviso il mazzo di Carte Foresta Pluviale in tre parti, uno di questi diventerà quello corrente. In fase di setup si posizionano, sotto ogni area Nuova Crescita, una, due e tre carte sul lato coperto. Per finire, si tengono a portata di mano le Carte Seme, le ricompense Albero Più Alto e Foresta Più Grande, i Segnalini Fauna, i Segnalini Punti e una carta Tronco di Partenza posizionata nell’area di ogni giocatore.
Lo scopo del gioco è quello di creare la foresta pluviale più rigogliosa, e ottenere così il maggior numero di punti. Durante la partita, al termine di ogni stagione, i giocatori risolveranno una fase intermedia di conteggio dei punti, nei quali verranno assegnati punti extra per la creazione dell’albero più alto, mentre alla fine della terza stagione verranno assegnati anche 10 punti extra per la creazione del maggior numero di alberi.
Prendi carte, aggiungi carta
Nel turno, il giocatore deve raccogliere le carte dalla pila Nuova Crescita 1 e decidere se tenerle o rifiutarle. Nel primo caso, il giocatore dovrà posizionare le carte prese nella propria foresta, mentre nel secondo rimetterle coperte dov’erano e passare alla pila successiva. In entrambi i casi, bisognerà aggiungere una carta coperta dal mazzo a quella pila. Se il giocatore deciderà di rifiutare tutte e tre le pile, dovrà pescare la prima carta dal mazzo e posizionarla nella propria foresta.
Le Carte Tronco, presenti con valori da zero a due (assegnati a fine stagione solo se la pianta sarà completata), potranno essere posizionate da sole, per iniziare un nuovo albero, o sopra un altro tronco, alzando così l’altezza della pianta. Solo la presenza di una carta Chioma, posizionata sopra un tronco, potrà però portare punti a fine stagione per quella pianta, moltiplicando il numero riportato per ogni tronco. Quindi, pianta più alta uguale maggiori punti se completata.
Minacce e carte sgradite
Le carte raccolte in Amazzonia devono essere giocate nella propria foresta, questo comporta l’eventuale aggiunta di carte sgradite. Il set collection in Amazzonia è piuttosto particolare perché, in alcuni casi, avere una carta flora in più può portare a degli effetti negativi. La Felce, ad esempio, assegnerà zero punti in caso di un quantitativo pari di quelle carte, così come la Bromelia assegnerà 2 punti se presente in unica copia, 7 punti se doppia, o -3 se in numero maggiore.
Altra tipologia di carte sgradite sono le minacce, incendi e malattie, che se presenti in due copie nella propria foresta al termine della stagione, obbligano il giocatore a dover scartare rispettivamente due carte Flora e due cartelle Fauna. Anche la carta Siccità è una minaccia, ma che a differenza delle altre può portare benefici, perché appena giocata obbliga il giocatore a doverla eliminare dalla foresta portando con sé un’altra carta. Perché allora non approfittarne per eliminare una carta minaccia o una carta flora sgradita? Le carte Seme, se presenti nella foresta, permetteranno di ottenere tre carte (o più se presenti incendi), a fine stagione prima del conteggio dei punti intermedi. Di queste carte si potranno tenere tante carte quante il numero di semi presenti.
Animali e Carte Avanzate
In Amazzonia sono presenti degli animali con delle abilità che potranno essere utilizzate durante la partita. Il Cercoletto, per esempio, offre un’abilità che permette di tenere una carta extra dal mazzo dei semi. Il bradipo, invece, una volta per stagione, permette di pescare due carte dal mazzo anziché una, se si è deciso di rifiutare tutte e tre le pile. Questi animali, presenti in duplice copia, forniranno anche punti a fine partita maggiori. Alcuni animali, presenti nelle carte avanzate, hanno abilità che si attivano alla fine del turno. Il Giaguaro, ad esempio, obbliga l’avversario a scartare una Fauna, scelta a caso, dalla propria Foresta.
Le carte avanzate, consigliate dopo almeno una partita con solo le carte base, donano variabilità al gioco, così come le Carte Stagione Mutevole, che aggiungono una variabile ad ogni inizio stagione.
In conclusione
In questo gioco da tavolo sono presenti due sacchetti di carta per contenere i Segnalini, così da evitare l’utilizzo della plastica. Cosa molto intelligente e apprezzata dal sottoscritto. Come posso ora dirvi di mettere le bustine alle carte, così da evitare di rovinarle? Non lo farò. Io mischio le carte con attenzione, sparpagliando tutto sul tavolo e ricomponendo i tre mazzi, tanto durante la partita non vengono strapazzate, ma a voi la decisione.
Amazzonia mi ha conquistato con la sua semplicità, il suo bel ritmo e un sistema di gioco molto piacevole. Un gioco light, veloce da spiegare e intavolare, perfetto per quelle volte che hai voglia di giocare, ma non di sbatterti. La componente del push your luck porta i giocatori a mantenere quell’attenzione al gioco che, altrimenti, senza, risulterebbe troppo piatto.
Prima di concludere, vorrei ringraziare la mia azienda, perché è solo grazie al mio stipendio che ho potuto acquistare anche questo gioco da tavolo.
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Chi mi segue da tanto tempo lo sa: di me c’è poco da fidarsi. Sono irrequieto dietro la tastiera, faccio fatica a mantenere un tono quantomeno neutro e a non infarcire i miei articoli di boiate. Mi piace partire da un’idea e magari modificare il senso dell’articolo man mano che scrivo. Sono costantemente alla ricerca di quel qualcosa che colpisca il lettore, facendolo sorridere o magari portandolo per qualche minuto a braccetto nel nostro mondo fatto di dadi, tessere, carte e meeple colorati. Mi pare che funzioni bene, ho il mio gruppo di fedelissimi lettori a cui piace quello che scrivo e come lo scrivo. Mi piace e mi sento soddisfatto.
…non fidarsi è meglio?
Qualche giorno fa sono rimasto spiazzato leggendo un commento negativo sotto un mio post di Facebook.
Poche parole forti e nette contro il mio ultimo articolo: la guida per fare soldi. Non mi era mai capitato prima, ma la cosa anziché destabilizzarmi o farmi preoccupare mi ha incuriosito. Ho chiesto quindi il perché non gli fosse piaciuto l’articolo, mentre nella mia testa iniziavano a frullare tutta una serie di possibili ragioni: troppo banale? Risultavo troppo saccente e quindi antipatico? Ho coniugato male qualche verbo e messo virgole a caso come mio solito? Mentre mi arrovellavo sulla possibile risposta, inaspettata la tragicomica verità saltava fuori: quella che inizialmente pensavo fosse una critica al mio modo di scrivere si è rivelata essere una grande incomprensione. Questa persona era realmente convinta che l’articolo fosse serio!
Ma cos…
Non me lo sarei mai aspettato. Questa cosa mi ha fatto però anche riflettere: è vero che ce ne vuole per fraintendere un testo simile, ma è possibile farlo. Il mio è un blog semiserio, non tutti lo conoscono, e non ci sono molti altri blog che prendono in giro il lettore come questo.
Quindi sì, potrei essere frainteso da quelle persone abituate a leggere solo articoli monodirezionali. Il mio modo di scrivere invece è caotico, quindi poco inquadrabile da chi non ha una mente allenata a decifrare i miei farfugliamenti.
Per fortuna, ho chiamato in aiuto la community sulla mia pagina Facebook, raccogliendo un sacco di cose inutili ma davvero molto divertenti, e soprattutto: un’idea meravigliosa. Qualcuno se n’è uscito, senza nemmeno accorgersene secondo me, con la soluzione perfetta per risolvere il problema alla radice.
Ecco a voi, da un’idea di Alex Donati, l’ironicometro de Le Cronache del Gioco!
Da oggi in poi lo troverete in ogni articolo di questo blog, così da aiutare quelle persone che hanno difficoltà a capire se fidarsi o meno di quello che leggono. Non è mica semplice riconoscere l’ironia negli articoli, da ora invece sarà più facile.
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Ho tante idee che mi balenano nella testa, ma non essendo mai soddisfatto di quello che faccio, ci metto una vita a realizzarle. Sono molto esigente con me stesso, così preferisco attendere piuttosto che fare una cosa tanto per fare. Per lo stesso motivo, se non ho nulla da dire, non lo faccio tanto per riempire gli spazi. Altre volte invece, inaspettatamente, accade un qualche cosa che mi colpisce così tanto da volerlo condividere immediatamente con tutti. E allora scrivo di getto, tanto o poco che sia, perché sento il bisogno di confrontarmi con altre persone e sapere cosa ne pensano. Scrivo di esperienze condivise o condivisibili, belle alle volte ma anche brutte. Oggi vi parlo del Disagio del Giocatore, per tutte quelle volte che qualcuno ha sminuito la nostra passione per i giochi da tavolo.
Un diario ludico
Dopotutto dovrebbe ormai essere chiaro a tutti voi che questo blog, come lo era il precedente, altro non è che una sorta di Diario Ludico Personale. Un luogo aperto a chiunque dove esprimere opinioni e confrontarsi. Per me, soprattutto, una valvola di sfogo per raccontare sensazioni forti che ruotano attorno alla vita di tutti i giorni. E poi diciamolo, costa molto meno che una seduta da un professionista! Lo racconto a voi, sto meglio e faccio prima.
Sono appena tornato da una cena con gli ex compagni di classe e per qualche ragione a me ignota sono finito a dormire in cameretta, spodestato del mio posto nel lettone da mio figlio. Poco male, ho bisogno di scrivere queste righe subito, così poi potrò russarmela in tutta tranquillità stanotte!
Durante questa cena si è mangiato, bevuto e chiacchierato dei vecchi tempi andati, scherzando e ridendo di aneddoti confusi, dispersi nei meandri della memoria. Una bella atmosfera dove però, inaspettato, a un certo punto è arrivato un: “Ale, ma te sei sempre dietro coi tuoi giochini…”
Disagio
No, non è vero, non ho provato disagio. Anni fa, agli inizi, questo genere di domande mi avrebbe messo in imbarazzo, adesso invece scivolano via senza alcun problema. Quasi. Dopotutto sono sveglio alle due di notte a scrivere, cellulare alla mano, in un lettino. Ho bisogno di elaborare. Anzi, è più un desiderio di condivisione, perché immagino che sia capitata la stessa cosa anche a molti di voi e forse è giusto dire due cose.
Non è cattiveria, è ignoranza
Eccomi, sicuramente al tavolo sono io la persona più esposta sui social e che, bonariamente, è più facile prendere di mira. Per cosa poi? Per una passione che viene reputata da bambini, ma che allo stesso tempo, lo vedo, incuriosisce e affascina.
Altro che disagio, è la mia occasione: Racconto del progetto Ludoteca Altomilanese che da diversi anni porto avanti insieme ad altri amici, riunendo trenta, quaranta persone a giocare ogni giovedì sera. Parlo della Tela, questa struttura magnifica che ci ospita, un locale confiscato alla ‘ndrangheta e dato in gestione a una cooperativa che dà da lavorare a giovani con difficoltà, offrendo prodotti del territorio o sequestrati alle mafie. Inneggio alla bellezza del gioco da tavolo, dello spirito che unisce persone diverse fra loro, che in alcuni casi sono da sole, ma che grazie al gioco hanno la possibilità di condividere bei momenti insieme a degli amici. Parlo a ruota libera, ma non entro troppo nel dettaglio, cerco di contenermi per evitare di sembrare un pazzo. Sono miei. Lo vedo dai loro occhi interessati. Li invito a venirmi a trovare per giocare e offro tutto il mio entusiasmo.
La verità
Forse era solo malizia e desiderio di mettermi a disagio per strappare una risata, ma poi quando hanno capito che il gioco per me è una cosa seria, hanno tentennato. Qualcuno ha detto che passerà a trovarmi, ma chissà se davvero sarà così. Non è facile, giunti a metà della propria vita, rivedere le proprie convinzioni e scoprire un mondo nuovo di cui non sai assolutamente nulla. Non è facile nemmeno per noi giocatori resistere a questi attacchi. Spesso viene voglia di ignorare e andare oltre, e forse non sarebbe nemmeno sbagliato, ma resto dell’opinione che il rispetto sia una condizione da doversi guadagnare. Sono orgogliosamente un giocatore, vuoi scoprire un mondo meraviglioso? Afferra la mia mano e fidati di me.
E tu sai resistere al disagio?
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Questa è la storia di un pacco affidato alle poste italiane e delle peripezie che ho dovuto mettere in pratica per poterlo ritirare. Una raccomandata che ha impiegato ben 39 giorni per giungere (quasi) a destinazione. Una raccomandata, non un pacco ordinario…
No
Non è facile essere obiettivi senza rischiare di cadere nel Bias cognitivo di conferma. In pratica l’errore che potrei fare, che poi è quello più comune e che spesso tutti commettono, è quello di affidarsi unicamente alle proprie esperienze per decretare una veridicità assoluta, senza tenere conto di altre fonti. Non posso quindi affermare che il servizio di consegna delle Poste Italiane sia uno schifo, avendo come dato di riferimento solo la mia esperienza, così come non posso affermare che chi ci lavora non ha voglia di fare un beneamato. Non lo posso affermare. Non lo scrivo. No.
Sì
Non è la prima volta che ho problemi con le poste della mia città. Fra bollette sparite nel nulla e avvisi di tentativi di consegna infilati nella buca delle lettere senza che nessuno si degnasse di suonare il campanello, ormai ci ho fatto il callo. In passato mi è capitato di dover rincorrere pacchi, ma generalmente tutto si è sbrigato in una manciata di giorni. Questa volta non è andata così.
6 dicembre, il giorno del mio compleanno, decido di farmi un bel regalo preordinando tre librigame da un editore italiano. Regalo perfetto anche perché a breve arriveranno le ferie di Natale, il periodo dell’anno dove ho più tempo per leggere. Anni fa leggevo tanto, ora invece non riesco più a dedicarmi alla lettura come un tempo. Ci provo, ma il più delle volte leggo mezza pagina e poi vengo colpito da narcolessia. Sono sei mesi che sto rileggendo la stessa pagina dell’ultimo libro di Rollins perché continuo a perdere il segno!
La speranza
I giorni volano e il 17 dicembre il pacco, con servizio di Raccomandata di Poste Italiane, viene spedito al mio indirizzo. Ho il tracking e posso verificare tutte le fasi, dalla presa in carico alla lavorazione presso il Centro Operativo Postale di competenza. Bene, no anzi, bene un beneamato. Il pacco dopo tre giorni è nell’Hub di competenza della mia zona e da lì sparisce dai radar.
Arriva il Natale, Santo Stefano e tutta una serie di giorni lavorativi. Dal tracking il nulla. Il 30 dicembre contatto un operatore attraverso il servizio di chat delle poste. Non è stato facile bypassare il loro bot, molto insistente, che pretendeva assolutamente che parlassi con lui anziché con un umano. Nonostante le insistenze finalmente riesco a spiegare le mie ragioni a una forma senziente. Oddio, forse senziente è un parolone, le sue mi sono sembrate risposte a caso e senza logica, che quasi quasi era meglio il bot.
Non convinto delle rassicurazioni insensate ricevute, il 2 gennaio chiamo direttamente il call center delle poste spiegando le mie ragioni e aprendo un ticket. “Non si preoccupi, la risolviamo velocemente” e sul sito accade il primo miracolo: sul tracking appare lo stato “In Consegna” e nel giro di poche ore “Consegnato”. Machecazz.
Ovviamente non è stato consegnato alcunché, sono a casa e qui non si è visto nessuno. Rifletto: “Che sia finito alle poste centrali come l’ultima volta?” Sì, perché questo scherzetto mica è la prima volta che mi capita, ma ok: “Sai che faccio? Domani vado lì e lo recupero!”.
Nell’antro della morte
Alle poste il tempo si ferma. Un minuto dura almeno sei, forse otto. L’aria diventa pesante e ti avvolge una strana sensazione di spossatezza. Dopo aver speso una mezz’oretta buona ad attendere il mio numero, osservando allibito gli esemplari dietro gli sportelli (ma a dire il vero, anche alcuni elementi al di qua del vetro), vengo ricevuto dal sosia di Dario Franceschini, il ministro della cultura. Gentilmente, con calma, davvero tanta calma, pigia tasti sul suo 386 e sparisce senza senso dietro le quinte, per poi tornare con una tazza di caffè e dirmi che il pacco da loro non c’è. Secondo miracolo: È in mano a un’azienda esterna che si occupa della consegna delle raccomandate. Già che sono lì, chiedo un modulo di reclamo e vedo brillare gli occhi del ministro che, impassibile, mi consegna sorridente un foglio di carta velina.
Non credevo fosse possibile infilare così tante parole in un foglio A4. Un Wall of text scritto così in piccolo da risultare impossibile da compilare, se non provvisti di dieci decimi. Non demordo, lo compilo e allego i miei documenti. Sono sicuro che questo potrà smuovere le cose. Ovviamente mi sbaglio.
L’arte del saper aspettare
Giorni dopo ancora niente, contatto telefonicamente le poste e parlo con una signora con evidenti problemi di dizione. Le chiedo lo spelling dell’azienda che si occupa del mio pacco: “N come Napoli, X come per, U come Udine…”. Mi dice che ci vuole pazienza e bla bla bla, e che il modo migliore per ottenere quello che voglio è scrivere una mail a info poste.
Ci provo. Naturalmente non ricevo nessuna risposta. Nel frattempo, nei giorni successivi, provo a contattare operatori in chat e apro l’ennesimo ticket, ma nulla. Il 19 di gennaio, dopo l’ennesima telefonata di routine, scopro che l’azienda esterna che ha in mano il pacco è la Nexive. Altro che U di Udine. Naturalmente non è contattabile in alcun modo, probabilmente nemmeno dagli stessi dipendenti che vi lavorano, però dopo questa telefonata qualcosa si smuove: lo stato del tracking segnala la raccomandata in consegna.
Ci siamo quasi… forse
Allerto mia moglie, a casa in smart working e pronta a lanciarsi dalla finestra al suono del campanello, ma niente, quel giorno non si fa vedere nessuno. Rientro a casa con un presentimento, controllo nella buca delle lettere e trovo l’avviso di mancata consegna. Maledetti, siamo alle solite. L’avviso dice che posso andare a ritirare il pacco alle poste centrali, non il giorno dopo, che sarebbe venerdì, ma dal lunedì.
Il lunedì successivo ecco il terzo miracolo: hanno scritto una data per il ritiro, ma la raccomandata non è fisicamente in sede. Altro tempo buttato. Scrivo e chiamo, ma serve solo a farmi salire il nervoso alle stelle, sentendomi dire per l’ennesima volta che: “deve portare pazienza, ci sono dei ritardi dovuti all’eccessiva mole di lavoro a cui…”.
Vinta una battaglia, ma non la guerra
Riuscirò ad avere il mio pacco due giorni dopo, mercoledì 25 gennaio, dopo la bellezza di trentanove giorni!
Quello che non ho detto è che in quei giorni mi interfacciavo con il mittente, cordialissimo e incredulo di tutta la vicenda, e che dal canto suo cercava a sua volta di risolvere il problema. Probabilmente è stato solo grazie all’attacco incrociato che si è riusciti a ottenere un esito positivo. Oppure no, bastava avere pazienza e lasciare che tutto andasse come doveva andare. Magari tutti i miei sforzi non sono serviti a nulla e non una parola, scritta o pronunciata, è servita ad accelerare alcunché. Non mi meraviglierebbe.
È stata una dura lotta, mi ha logorato nel profondo e ha messo a dura prova la mia sanità fisica e mentale. Lo so, ultimamente non faccio altro che lamentarmi, ma avevo bisogno di scrivere di questa vicenda per liberarmi anche delle ultime scorie. Ora sto meglio. Non posso dire che il servizio di Poste Italiane sia uno schifo. Non riuscirete a farmi scrivere che le poste sono gestite da schifo. E no, Franceschini non lavora alle poste di Busto Arsizio!
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Durante la scorsa Ultracon, una bella fiera nerd a Cremona a cui sono stato invitato dagli amici de La Buca del Coboldo, mi sono imbattuto nello stand della Gate on Games. La mia attenzione è stata immediatamente catturata da una manciata di persone attorno a un tavolo, tutte prese a elencare con enfasi dei numeri, manco stessero giocando alla morra. Non avendo visto rivoli di sangue o luccichii di lame, mi sono tranquillizzato e avvicinato a loro per capire meglio di che gioco si trattasse.
Sono rimasto un po’ a guardare mentre iniziava immediatamente un’altra partita. Con ritmo sostenuto e metodico, uno dei ragazzi girava una carta dopo l’altra scrivendo su una plancetta insieme agli altri giocatori un numero. C’era sicuramente meno chiacchiericcio e più attenzione ora, ma ugualmente volavano battute atte a depistare e aggiungere confusione al gioco. Sono rimasto un po’ a guardare senza capire la logica finché, furbamente, ho fatto l’unica cosa sensata che potessi fare: chiedere informazioni allo stand.
Foxy, la memoria fa brutti scherzi!
Foxy è un gioco di memoria per 1-5 giocatori dagli 8 anni in su, per partite dalla durata di 10-15 minuti massimo. Il gioco è semplice, devi osservare ogni carta rivelata, ricordare il numero di animali dello stesso tipo precedentemente scoperti, e segnare il totale sulla propria plancetta. Fare una stima di quanti animali di quel tipo sono stati rivelati fino a quel momento e prenderne nota, casella per casella, fino alla ventesima carta.
Il sistema di punteggio, tanto semplice quanto geniale, attribuisce punti pari a quanto scritto nella casella corrispondente per ogni numero stimato uguale o inferiore al reale numero di animali. Zero punti se si sarà segnato un numero maggiore. Una volta per partita, in un round a nostra scelta, si potrà cerchiare il numero appena scritto scommettendo sull’esatto numero di animali e ottenere il doppio dei punti se corretto. Zero in caso di errore.
Una volta rivelate tutte le carte, il mazzo verrà capovolto e risolto una carta alla volta, tenendo traccia sulla plancetta conteggio di tutti gli animali usciti. Ogni giocatore potrà controllare per ogni casella l’esito delle proprie stime, sommando tutti i punti raccolti.
La carta volpe e le sue varianti
In fase di setup, si dovranno scegliere 19 carte a caso fra le 48 disponibili e aggiungere la carta volpe. Questa carta, quando rivelata, richiederà ai giocatori di scrivere un numero pari alla quantità di diversi tipi di animali fin lì scoperti.
Per variare il gioco si potrà decidere di utilizzare delle varianti incluse nel regolamento, come ad esempio quella di attribuire alla carta volpe, anziché il numero di animali diversi, il numero dell’animale più visto fino a quel momento. Altra variante interessante, che rende il gioco più complesso, sarà quella di attribuire punti a fine partita solo per i numeri esatti, considerando sbagliati anche quelli inferiori.
È questione di ritmo
Il segreto del divertimento di Foxy sta tutto nelle mani di chi gira le carte. Andando troppo piano i giocatori potrebbero annoiarsi, perdendosi in conteggi mentali pesanti, andando troppo veloce invece li si potrebbe scoraggiare, trovando frustrazione e perdita di attenzione. Come per ogni cosa ci vuole la giusta misura. Chi gira le carte dovrà mantenere un ritmo sostenuto ma equilibrato, facendo attenzione a coprire le carte precedenti e lasciare il giusto tempo di guardare la carta a tutti i giocatori.
Gli animali presenti nel gioco sono soltanto 9, ma per ogni carta potranno essercene fino a un massimo di 3. La loro distribuzione, la posizione che cambia da carta a carta e il poco tempo per pensare, porterà fin da subito a confondere le idee di ogni giocatore. Se poi consideriamo che alcuni animaletti fetenti si nascondono dietro gli alberi, si comprende quanto possa risultare complesso tenere il conto!
A tal proposito
Complimenti all’autore, David Spada, per aver creato un gioco molto divertente ed elegante. Foxy è un titolo adatto a tutti i tipi di giocatori soprattutto grazie a un sistema di gioco immediato e pulito, ma parte del suo successo lo deve sicuramente anche a Stefano Tartarotti, autore dei bellissimi disegni. Uno stile riconoscibile e piacevole che ho imparato a conoscere in questi ultimi anni, grazie soprattutto al connubio tra fumetto e gioco del bellissimo Un Giorno da Cana. E poi il musetto di quella volpe è davvero troppo simpatico, con quel nasino nero lucido che sulla scatola è liscio anche al tatto.
In conclusione
Foxy può essere giocato anche in solo, o addirittura con più delle 5 persone indicate sulla scatola, bastano solo un po’ di furbizia, dei fogli di carta e delle penne. Il gioco è perfetto per ogni tipo di giocatore. Il regolamento è semplice da spiegare e la durata di ogni partita si attesta sui 10 minuti circa. Buona variabilità grazie al numero di carte a disposizione e alle varianti che potranno aumentare o diminuire il livello di difficoltà del gioco.
Giocato fra adulti resta godibilissimo e divertente, soprattutto se si aggiunge un po’ di caciara per far sbagliare gli avversari. Sicuramente, dopo le prime carte, la conta degli animali diventerà impegnativa e metterà il giocatori davanti a forti dubbi: sono sicuro che sia questo il numero giusto o è meglio scrivere uno più basso, così da essere sicuro di fare punti e non “sballare“?
Dopo qualche partita ho capito che più che una volpe, sono come Dory…
Anch’io dimentico ogni cosa nel giro di pochi secondi! A proposito, dovevo scrivere un articolo, ma non ricordo più su cosa…
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Papyrus è il vincitore del premio Gioco Inedito dell’anno appena presentato all’ultima edizione di Lucca Comics and Games 2022. Un gioco di gestione mano di carte, set collection e maggioranze, dove da 2 a 4 giocatori dagli 8 anni di età si sfideranno in partite veloci da 20 minuti circa. Con un regolamento snello e ben scritto, il gioco risulta facilmente comprensibile anche da giocatori acerbi, ma richiede un minimo di attenzione al tavolo, soprattutto nella risoluzione delle carte Frammento e nel conteggio finale dei punti.
Partiamo dalla fine, manco fossi Tarantino
Che emozione! Sono nei ringraziamenti del gioco vincitore del premio Gioco Inedito 2022, promosso da Lucca Crea e dalla DV Games! Non è la prima volta che compaio nei ringraziamenti di un gioco, ma questa volta mi sento ancora più coinvolto perché, come si suol dire, l’ho visto nascere!
Ovviamente sono nei ringraziamenti anche perché sono un raccomandato, insieme a tutti i miei compagni del giovedì sera che per primi abbiamo avuto il piacere di giocare a Papyrus quando ancora era allo stato embrionale. Due dei quattro autori infatti, Matteo Sassi e Maurizio Giacometti, sono amici e compagni di gioco con cui regolarmente ci si trova a giocare. Matteo e Maurizio, insieme a Francesco Testini e Dario Massarenti hanno fatto squadra, unendo le forze e dando via al progetto Fun Factor Game Studio di cui auguro che Papyrus sia il primo di una lunga e fortunata serie di successi. Che poi ci sarebbe altro da raccontare di questa squadra, come il quinto elemento del gruppo Ale Cuneo (hai detto poco), ma non perdiamo di vista il senso dell’articolo…
Come si gioca a Papyrus
Al centro del tavolo andranno piazzate scoperte quattro carte Frammento, lasciando vicino il resto del mazzo, pronto per rifilare le carte man mano che andranno risolte. Dopo aver distribuito le carte Geroglifico del proprio colore a ogni giocatore, e due carte Dossier (una dallo sfondo chiaro e l’altra scuro) con gli obiettivi segreti da raggiungere, si potrà iniziare la partita. A ogni turno i giocatori potranno eseguire 3 azioni in questo ordine:
Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento.
Giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure una sola carta coperta.
Mettere una qualsiasi carta coperta dalla propria mano sotto una carta Dossier.
Giocare una carta scoperta sopra una carta Frammento significa, in poche parole, togliersi dalla mano una carta che non ci serve, posizionarla sopra una qualsiasi delle quattro carte Frammento presenti per poter pescare una nuova carta. Dopo questa azione facoltativa bisognerà giocare una o più carte sotto una carta Frammento, oppure un’unica carta coperta. Tra poco spiegherò bene come giocarle. Per finire, si potrà giocare una carta dalla propria mano sotto una carta Dossier ancora sprovvista di carte, pescando eventualmente una nuova carta dal mazzo. Le carte sotto i Dossier conteranno anche loro a fine partita per la risoluzione degli obiettivi.
Come giocare le carte Geroglifico
Torniamo al fulcro del gioco, come si giocano le carte Geroglifico? La regola impone che si debbano giocare carte sotto una sola carta Frammento per turno, seguendo l’ordine dei simboli riportati sulla stessa, dall’alto verso il basso. Non c’è limite al numero di carte che si possono giocare, l’importante è che combacino con l’ordine riportato sulla carta Frammento. L’alternativa al giocare carte scoperte sarà quella di giocare un’unica carta coperta come se fosse un jolly. Alla fine del turno si dovrà riportare la propria mano a 4 carte Geroglifico.
Assegnazione delle carte
Quando una carta Frammento sarà completa di tutti i geroglifici, si provvederà alla risoluzione distribuendo le carte in questa maniera: Il giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico presenti sotto la carta Frammento, si aggiudicherà la stessa. Il secondo giocatore con il maggior numero di carte Geroglifico si aggiudicherà le carte Geroglifico utilizzate dal primo giocatore. L’ultimo giocatore, per numero di carte Geroglifico giocate sotto la carta Frammento, si aggiudicherà le eventuali carte poste sopra le carte Frammento. Si scarteranno eventuali carte giocate non assegnabili e si provvederà a rimpiazzare lo spazio vuoto con una nuova carta Frammento.
In casi di parità prevarrà chi avrà giocato carte Geroglifico più in basso nella sequenza. Se un frammento dovesse essere risolto da un solo giocatore questi risulterà sia come primo che come ultimo giocatore. Se ci dovessero essere solo due giocatori a concorrere per una carta Frammento, il secondo giocatore sarà considerato anche ultimo giocatore, prendendo di fatto anche la o le carte sopra il Frammento.
Fine partita
La partita terminerà non appena un giocatore non potrà pescare fino ad arrivare a 4 carte Geroglifico. Immediatamente tutti scarteranno la propria mano e si passerà al conteggio dei punti. Le carte Geroglifico accantonate sotto alle carte Dossier e le proprie carte Geroglifico, rimaste sotto le carte Frammento non completate, andranno recuperate e aggiunte alle proprie prese.
Si sommeranno punti per ogni carta Frammento (i punti sono riportati sulle stesse carte), per ogni carta Geroglifico che varrà 1 punto e per le carte Dossier completate.
L’evoluzione del gioco
Ricordo ancora le prime volte che giocammo a Cartigli, questo era il suo nome originale prima di diventare Papyrus. Non mi aveva entusiasmato, lo trovavo troppo piatto e poco coinvolgente. Poi, con la determinazione che contraddistingue i bravi autori, trovata la quadra grazie a un paio di belle trovate, il gioco è diventato più strategico e meno aleatorio. Ora il gioco è davvero valido e offre davvero una bella esperienza al tavolo. Difficile nelle prime partite riuscire ad avere una visione programmatica della situazione di gioco, ma con l’esperienza ci si troverà a fare dei ragionamenti sempre più articolati per poter raggiungere punteggi sempre più alti.
Sono di parte, ovvio, ma avrei potuto benissimo non parlare del gioco se non mi avesse convinto. Qui invece non ho dubbi, Papyrus è un gioco dal rapporto qualità prezzo davvero allettante che a mio avviso non bisognerebbe lasciarsi sfuggire. Sono convinto che anche i rappresentanti del Museo Egizio di Torino, presidenti onorari del premio, coerentemente insigniti per il tema di quest’anno: Geroglifici, siano rimasti colpiti dalla qualità del gioco. Però attenzione, questo è importante: non pronunciate Papyrus all’inglese che proprio non si può sentire!
Ringrazio gli autori per avermi donato una copia del gioco.
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Vi piace il titolo? È ispirato alla canzone dei Green Day. L’alternativa era Settembre di Alberto Fortis, ma all’ultimo ho pensato che l’avremmo capita solo io e lui. E poi non volevo dare ulteriore sfoggio della mia vecchitudine. Inizialmente il titolo doveva essere: “Listone dei Giochi di settembre Provati!” con tanto di punto esclamativo. Sicuramente un titolo acchiappa click, ma invece no, non ce l’ho fatta. Meglio un titolo che non c’entra nulla e chissene delle views!
Comunque, è un po’ che non scrivo qualcosa su questo blog. Sarò sincero: ultimamente non ne avevo tanta voglia. Capita a tutti un periodo di stanca, se poi questo stato accade in concomitanza con un periodo lavorativo piuttosto impegnativo, difficilmente si riesce a tirarsene fuori. Aggiungiamoci anche tutta questa abbondanza di servizi di streaming a cui sono abbonato, con decine e decine di serie capaci di risucchiare la stragrande maggioranza del mio tempo libero, e avrete il quadro completo. Ah, ho anche iniziato a giocare ad Assassin’s Creed Odyssey su Xbox, visto che ancora mi mancava…
Per ovviare alla pochezza del mio apporto divulgativo di questo ultimo periodo, recupero scrivendo un articolo su tutto quello che ho giocato a settembre! Non che possa migliorare la situazione, ma almeno mi sento meno in colpa!
Dopo le ferie le fiere
Settembre nel momento in cui scrivo è inesorabilmente scivolato via e guardandomi indietro non posso lamentarmi di quanto mi abbia lasciato. Ho passato bei momenti al tavolo, alternando giochi leggeri a giochi ben più impegnativi, attorniato da tanti amici. Approfittando della mia presenza alla BGICON di Pescara e ai Giochi Ducali di Vigevano, ho potuto giocare più del solito, da qui l’idea di farvene una carrellata, rigorosamente in ordine cronologico.
Hail Hydra
Party game deduttivo ad ambientazione supereroistica, i cui nomi dei personaggi noti (e anche meno noti) del panorama Marvelliano aggiungono appeal a un titolo a mio avviso piacevole e solido. L’ho giocato solo nella massima configurazione possibile, in otto, quindi non ho idea di come scali in meno giocatori, ma ho come la sensazione che fino a sei regga a dovere. In questo gioco con ruoli nascosti i giocatori saranno al servizio dello S.H.I.E.L.D. intenti a salvare New York dall’attacco di più villain e nel tentativo di recuperare il Tesseract. C’è solo un problema: all’interno della squadra di eroi ci saranno degli agenti dell’Hydra infiltrati, pronti a tutto per sabotare le azioni della squadra e portare alla vittoria l’HYDRA.
Il sistema è simile a quello di Avalon con votazione, carte coperte e momentanea esclusione dei sospettati per un turno con in più, giustamente, delle abilità peculiari dei personaggi da utilizzare al momento giusto. Vuoi mettere essere Hulk e farti partire la brocca distruggendo tutto nei paraggi?
The Magnificent
Gioco snobbato da tutti per ragioni a me ignote, The Magnificent non ha fatto parlare molto di sé, sparendo rapidamente nell’oblio dei giochi, seppellito dalle tante novità che ogni settimana escono. Forse le motivazioni sono da ricercare in un tabellone eccessivamente cupo, in un tema che non acchiappa come quello del circo, oppure, più semplicemente, dalla sua uscita in un periodo non fortunatissimo per la mancanza di fiere.
Per me, amante dei giochi con il draft di dadi, questo titolo è stato una bella scoperta.
Zefiria
Questo è un gioco collaborativo da 2 a 4 giocatori in cui bisognerà portare ordine nel regno di Zefiria. Venticinque carte quadrate disposte in una griglia 5×5 dove lo scopo dei giocatori sarà quello di riordinarle utilizzando pochissime mosse. La particolarità di questo gioco è data dai poteri asimmetrici dei personaggi, che se ben armonizzati con quelli degli altri, porterà a una risoluzione del rompicapo. Difficile portare a casa la vittoria. Dannatamente difficile e forse proprio per questo mi piace. Gioco italiano, fatto da italiani per una casa editrice italiana.
BGICON
Nel mio peregrinare in luoghi di gioco mi sono fermato in quel di Pescara, in ritardo di circa un anno, per partecipare alla BGICON, evento organizzato da Gianluca Ulisse di BoardGameItalia, che ringrazio per l’invito e la disponibilità. In ritardo di un anno dico perché l’anno scorso, nonostante avessi già preso il biglietto aereo (non rimborsabile), all’ultimo dovetti rinunciare per impegni dell’ultimo minuto. Quest’anno sono riuscito a esserci e che dire… meraviglioso!
Ho conosciuto diversi nuovi amici e ho potuto riabbracciare chi non vedevo da tanto. Ho giocato tanto ma mangiato di più! Forse potrei aprire un blog di avventure culinarie e postare le tante foto di tutto il ben di Dio che ho trangugiato (Le Coliche del Gioco come suona?), ma sto divagando troppo.
Pulsar 2849
Sì parlava di draft di dadi e questo è uno dei migliori a mio avviso. A tema fantascientifico in questo gioco i giocatori dovranno viaggiare per la galassia, scoprire nuovi mondi, sviluppare tecnologie, attivare trasmettitori, scoprire delle pulsar e costruirci dei giroscopi. Otto round scanditi dalla scoperta di nuove tecnologie, che aggiungono soluzioni e possibilità per lo sviluppo di strategie di gioco. In ogni round i giocatori avranno a disposizione due azioni, la cui “forza” sarà determinata dal valore dei dadi scelti, più un’eventuale azione extra data dal dado rosso. Il buon Suchý ha tirato su un gioco davvero bello bello. L’unica problematica, degna di nota, occupa un fottio di spazio sul tavolo!
Fief France 1429
Ok, aspettate che mi gira la testa. In Fief i giocatori vestono i panni di grandi casate in lotta fra loro per l’egemonia dei territori. Alleanze, intrighi, matrimoni, piccole battaglie e vere e proprie guerre, architettate mediante l’utilizzo di carte evento. Regole e regolette a non finire che lo rendono complesso da assimilare alla prima partita. Proprio per questo non aggiungo altro per evitare di scrivere sciocchezze.
Se mi è piaciuto? Non l’ho mica capito… forse non è proprio il mio genere, però sono sicuro che alla prima partita non lo si possa apprezzare a dovere. Servirebbe rigiocarlo. Tante volte. Non credo di averne la forza!
Just One
Party Game perfetto da giocare quando si è in tanti, anche con dei non giocatori. Ogni turno un giocatore pescherà una carta senza guardarla e mostrandola a tutti gli altri. Sulla carta saranno presenti più parole e il giocatore dovrà indovinare una di quelle. Gli altri dovranno scrivere una parola (ovviamente non la stessa né una derivata) per aiutarlo a indovinarla, con l’eccezione che non si potranno avere due o più parole uguali. I giocatori infatti, prima di mostrare i propri indizi a chi di turno, si confronteranno ed eventualmente cancelleranno quelli identici, riducendo così le possibilità di indovinare la parola segreta. Gioco semplice ma di sicuro successo.
Draftosaurus
Beh che c’è da scandalizzarsi? Dopo dadi e carte, perché non fare un bel draft con dei meeple a forma di vari dinosauri? Gioco molto accattivante e simpatico di piazzamento dinosauri, i quali a fine partita restituiranno punti in base a dove piazzati. Giochino veloce e immediato, adatto dagli 8 anni in su.
Lancaster
Titolo a tema medioevale ormai diventato un classico e che finalmente sono riuscito a recuperare! La mia ignoranza ludica sui vecchi titoli si è ridotta di un granello e devo ammettere che ne è valsa davvero la pena. Giocato in cinque, che credo sia la configurazione migliore per apprezzarlo, e sfruttando la bigbox del buon Meeple con la camicia, aggiungendo qualche nuova legge delle espansioni. Piazzamento lavoratori in cui il valore dei cavalieri utilizzati permetterà di ottenere azioni esclusive ed eventualmente influenza dei signori dei feudi. Avere influenza permetterà a ogni round di promuovere o abrogare le leggi per fare spazio a quelle nuove, le quali restituiranno punti vittoria per determinate condizioni raggiunte. Gioco a tratti feroce, che merita davvero di essere rigiocato.
Scout
Giochino di carte della Oink Games che a mio avviso dura un pelino troppo. Non ricordo quanti round sono, ma ricordo che mi sono alzato dal tavolo con la sensazione di esserci stato seduto il doppio di quanto avrei voluto. Sostanzialmente hai una mano di carte che non puoi riorganizzare in alcun modo. Solo all’inizio puoi decidere se tenerla in un verso o sottosopra, questo perché le carte riportano dei valori da uno a dieci, sia da un verso che dall’altro. Lo scopo sarà quello di calare carte con un valore maggiore di chi ti ha preceduto, utilizzando scale o più carte dello stesso valore, ma ovviamente le carte potranno essere giocate solo se adiacenti fra di loro. Una sorta di poker dove però è innegabile che ci sia bisogno di una buona dose di culo. Scusate la franchezza.
One Night Ultimate Werewolf
Altro gioco a ruoli nascosti in cui bisognerà trovare i licantropi. Party game in cui più si è meglio è, dove le peculiarità di alcune carte permettono di scambiarle in una fase in cui tutti hanno gli occhi chiusi. Cioè, mi spiego meglio, può essere che tu sia un cacciatore inizialmente, poi senza rendertene conto ti ritrovi licantropo. Partite ultra veloci, 5 minuti forse, e buon riempitivo quando si è in tanti.
Alien frontiers
Finalmente l’ho rigiocato! L’ultima volta credo sia stata cinque o sei anni fa. Piazzamento dadi a tema fantascientifico, in cui lo dico sarà quello di creare tutte le proprie colonie su di un pianeta. Gioco di gestione risorse, gestione carte, poteri asimmetrici se si utilizza una delle espansioni.
Molto molto figo, ma non mi sento di consigliarlo in quattro giocatori per via di un discreto downtime. Difficile da trovare, se non a prezzi proibitivi.
Alhambra
Altro granello tolto dalla mia ignoranza ludica, gioco di piazzamento tessere che a differenza di tanti giochi, qui non puoi ruotare. Vanno messe così come si pescano. Bisognerà costruire un quartiere di Alhambra, cercando di ottenere le tessere più vantaggiose, scartando carte del valore e del colore adeguato. Scartare carte con il valore preciso della tessera da acquistare (cosa non così semplice) permetterà di risolvere due azioni anziché soltanto una durante il proprio turno.
Ok, se ti va di sfiga con le carte non hai speranze, ma che bello è questo gioco?
Colosseum
Non ho mai riso così tanto a un tavolo! Ok, naturalmente la stragrande maggioranza del merito è dei compagni di gioco, ma questo titolo si presta davvero bene allo scopo. Bisogna soddisfare le richieste per allestire degli spettacoli a cui fare assistere Giulio Cesare, mercanteggiando con gli altri giocatori risorse utili ai propri scopi. Naturalmente barattare oggetti innescherà tutta una serie di insulti e ripicche fra i giocatori, che sono il bello del gioco. Ah sì, dura uno sproposito a mio avviso, però mi sono divertito.
Candy Lab
Prima di giocarlo pensavo fosse una schifezza e invece mi sono dovuto ricredere. Non fraintendetemi, non è chissà che gioiello, ma funziona e fa il suo. Interazione feroce ma con il sorriso stampato in faccia, quando giochi carte per raccogliere “caramelle” e rifili agli avversari colpi bassi. Infatti, quando raccolte le caramelle, si attivano gli effetti stampati sulle stesse come scambi di carte, restituzione caramelle e carte dalla propria mano e via andare. Meno banale di quello che ci si possa aspettare.
Imhotep
Gioiellino ambientato nell’antico Egitto dove i giocatori vestiranno i panni di costruttori alle prese con le meraviglie dell’epoca. Lo scopo sarà ovviamente quello di ottenere il maggior numero di punti a fine partita. Nel turno si potranno ottenere risorse oppure piazzarsi sulle canoe pronti per il viaggio verso i cantieri. Una volta che le imbarcazioni saranno piene chi sarà alla guida (il primo che si sarà piazzato sulla barca) deciderà dove viaggiare per assicurarsi un posto nei cantieri migliori. Si gioca sempre con vero piacere.
Tornare alla normalità
Dopo l’avventura a Pescara e soprattutto aver accumulato con il Frecciarossa circa un’ora e mezza di ritardo, fra andata e ritorno, si torna alla normalità e a giocare con il mio solito gruppo di amici.
Carcassonne
Hai poco tempo e non sai cosa giocare? Allora vai di Carcassonne, classico di piazzamento tessere che non può mancare nelle librerie di ogni appassionato. Peschi una tessera e la piazzi dove e come meglio preferisci, rispettando contorni e immagini, poi se vuoi piazzi uno dei tuoi meeple. In base a come lo piazzi questo meeple sarà un contadino, un ladro, un cavaliere o un monaco. A seconda delle diverse condizioni potrai fare punti durante la partita o alla fine, quando l’ultima tessera sarà stata piazzata. Classico intramontabile che regge fino a cinque giocatori, ma che tutti sanno che dà il meglio in un uno contro uno. Interessanti anche le diverse espansioni che aggiungono ulteriore variabilità.
Celestia
Sapete cos’è un push your luck? Sette e mezzo, il gioco di carte, è il push your luck più famoso fra i non giocatori. Quanto puoi spingerti oltre a chiedere carte prima di sballare? Ecco, Celestia è la stessa cosa, ma con un sistema di gestione del mazzo di carte diverso. A turno i giocatori vestiranno i panni del pilota di un vascello aerospaziale che dovrà assolvere a delle missioni, tirando il dado e pagando obbligatoriamente le risorse richieste e scartando carte dal proprio mazzo. Gli altri giocatori, i passeggeri, dovranno decidere se fidarsi del capitano o scendere sull’isola in cui si trovano. Più andrà avanti l’astronave più alto sarà il range di punti che si potranno guadagnare, ma se il capitano non riuscirà a pagare le risorse, lui, l’astronave e tutti quelli che sono a bordo, precipiteranno a mani vuote. Gioiellino.
The Resistance: Avalon
Sua maestà Avalon: il miglior gioco a ruoli nascosti di sempre. Almeno secondo me, ma credo anche la stragrande maggioranza delle persone che lo hanno provato. Avalon, o meglio, The Resistance: Avalon, è un gioco a tema medioevale in cui le due fazioni a confronto vestiranno i panni dei personaggi dell’omonima epopea. I seguaci di Mordred e quelli di Artù dovranno decidere chi mandare in battaglia, cercando di intuire dalle loro decisioni chi farà parte di una fazione e chi dell’altra. Un gioco di bluff che porterà a dubitare di chiunque al tavolo. Splendido. Clamoroso se giocato almeno in 8 giocatori.
Colt Express
Avete presente i vecchi western con l’assalto al treno da parte dei banditi? In questo gioco noi saremo quei banditi, ognuno con una propria abilità speciale. Lo scopo sarà quello di raccogliere diamanti, sacchi di denaro o valigette, disseminati nelle varie carrozze. Per farlo giocheremo carte ad ogni turno che ci permetteranno di raccogliere denaro, camminare, salire sul tetto della carrozza, colpire con un pugno, sparare o muovere lo sceriffo. La particolarità? Dopo aver giocato tutti i turni richiesti per il round (in numero variabile e con condizioni sempre diverse) si risolveranno le azioni giocate. In pratica un gioco di programmazione con delle variabili nascoste che influenzeranno anche le proprie scelte. Dire che è incontrollabile è un eufemismo, ma nonostante questo, Colt Express è un titolo davvero molto divertente. E poi, come resistere a quel treno?
Giochi Ducali
Approfittando di una giornata serena, sono andato a Vigevano il 25 settembre ai Giochi Ducali, evento ludico molto figo organizzato dall’associazione Dadi Ducali. È un ritorno per me, che ero già stato presente nel 2019, e che oggi come allora mi ha profondamente colpito per la bellezza del castello e il clima che si respira ai tavoli. Ho rivisto degli amici che solitamente incontro nelle grandi occasioni, che è sempre un piacere, e alcuni degli scappati di casa con cui mi ritrovo a giocare solitamente. L’unica nota stonata: Ci ho messo la bellezza di 55 minuti ad arrivare, nonostante si tratti di circa una trentina di chilometri! L’evento resta comunque bellissimo, sicuramente per la cornice, ma soprattutto per la disponibilità degliorganizzatori, davvero molto simpatici e gentili.
Wacky Races
Chi non ricorda Dick Dasterdlay e tutti gli altri personaggi del fortunato cartone animato? In questo gioco ci si sfida su di un circuito con una meccanica semplice: scarti una carta di un colore per muoverti su di una casella di quel colore. Il primo movimento non è nemmeno subordinato al colore, basta scartare una carta qualsiasi. Ci sono poteri speciali che richiamano le abilità dei personaggi della serie, ma per il resto il gioco è davvero troppo easy.
Effetto nostalgia a parte, non mi sento di consigliarlo. Considerate che ci ho fatto tre partite nel tempo e amavo il cartone, ma anche no.
Wingspan
Il gioco degli uccelli! Un gioco molto elegante a mio avviso il cui scopo è collezionare volatili di varie tipologie, cercando di fare il maggior numero di punti per uova, carte e obiettivi di inizio partita. Costruire un buon motore di gioco sarà il sistema per ottimizzare le proprie azioni, sfruttando le abilità dei pennuti a nostra disposizione. Semplice e alla portata di tutti, ma con un bel problema a monte: ma davvero ungioco sugli uccelli? La tematica lo rende un gioco poco appetibile ai più. Peccato, perché è davvero un bel gioco.
Suburbia
Un piazzamento tessere in cui dovremo costruire la nostra città, con un occhio sempre aperto verso quelle degli altri giocatori. In base a dove verranno posizionate le tessere si potranno ottenere benefici in termini di punti o denaro, ma anche dei malus. Il sistema di punteggio molto interessante perché livella e corregge l’eventuale fuga di un giocatore, diminuendone le statistiche delle rendite. Bello il senso di crescita e bella anche la lotta al raggiungimento degli obiettivi comuni e personali. Ottima variabilità per un titolo tutto sommato veloce da giocare e che regala sempre bei momenti al tavolo.
Adesso non è che…
…vi dovete aspettare un articolo di questo tipo ogni mese. Anche perché solitamente gioco molto meno! Però sarei davvero curioso di sapere se vi è piaciuto e se vi farebbe piacere leggere qualcosa di simile in futuro. Magari qualcosa anche di meno lunghetto, dato che vi conosco, poverini, che altrimenti vi stancate a leggere tante parole una dietro l’altra!
ah, visto che tanto sono sicuro che quasi nessuno sarà arrivato a leggere fino a qui, spero non vi dispiaccia se aggiungo qualche parola chiave per fare felice la Seo tipo: Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre Listone Giochi Settembre. Ho un disturbo ossessivo compulsivo che non mi permette di pubblicare un articolo se non perfettamente indicizzato!
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Ho scoperto Sobek 2 Giocatori per caso all’ultimo Play festival del gioco di Modena. Conoscevo l’originale Sobek solo di nome, mai giocato, e avevo intravisto qualche post su Facebook di questa nuova versione per due giocatori, ma non gli avevo prestato molta attenzione. L’ho provato insieme al mio amico Riccardo (che si lamenta sempre di non essere mai menzionato in quello che scrivo. Contento ora?) e ho perso male. Solo fortuna, tzè. Me lo sono comprato comunque.
Perché? Perché mi è piaciuto molto!
Il gioco in breve
Pubblicato da Catch Up Games, distribuito da Blackrock Games e portato in Italia, in italiano, da Playagame Edizioni, Sobek 2 giocatori è un gioco di Bruno Cathala e Sébastien Pauchon, illustrato da Naïade.
“È in corso la costruzione di un tempio dedicato a Sobek. Nei pressi del sito, lungo il Nilo, è sorto un enorme mercato, rifornito dal continuo andirivieni di feluche e piroghe. La tua Gilda dei Mercanti e quella del tuo avversario sono determinate a sfruttare questa incredibile opportunità. Il dio Sobek potrebbe fare pendere l’ago della bilancia offrendo i suoi favori al mercante meno corrotto.”
tratto Dal regolamento
Come si gioca
Sobek 2 Giocatori è composto da una Plancia Mercato dove andranno disposte casualmente le tessere Merce (scoperte) e le tessere Personaggio (coperte), lasciando a fianco una pila delle rimanenti. Nella scatola sono presenti un segnalino Ankh, necessario per la pesca delle tessere, tredici gettoni piroga di cui cinque andranno posti a lato della plancia negli appositi spazi.
Un sacchetto contenente tredici Gettoni Deben. I Gettoni Deben sono delle sorte di monete con dei valori variabili che, durante il gioco, si pescheranno dal sacchetto e andranno ad aumentare il proprio punteggio di fine partita. Ogni giocatore, dopo aver ricevuto la plancia corruzione e due tessere iniziali, potrà eseguire nel proprio turno una delle seguenti tre azioni:
Prendere una tessera dal mercato
Vendere un set di tessere
Giocare un personaggio
Le azioni di Sobek 2 Giocatori
La partita terminerà immediatamente quando uno dei due giocatori non potrà eseguire almeno una delle tre azioni. Vediamole più da vicino.
Prendere una tessera
Presa la prima tessera dal primo giocatore fra le quattro iniziali al centro del mercato, poi i giocatori potranno prendere tessere solo dalla linea (verticale, orizzontale o obliqua) che l’Ankh indicherà. l’Ankh verrà posizionato sullo spazio vuoto lasciato dalla tessera da prendere, seguendo i segni indicati sulla stessa, così da essere pronto per la prossima presa. I giocatori che decideranno di raccogliere una tessera potranno farlo solo lungo la direzione indicata dell’Ankh.
Nel caso un giocatore decidesse di prendere non la prima, ma una delle successive tessere in linea d’aria, rispetto l’Ankh, tutte quelle saltate dovranno essere poste sulla plancia corruzione del giocatore. A fine partita chi avrà il minor numero di tessere corruzione sulla plancia corruzione, otterrà dei gettoni Deben.
Vendere un set di tessere
Altra azione possibile per i giocatori sarà quella di rivelare almeno tre tessere dello stesso tipo, per poter ottenere a fine partita dei punti. I punti si otterranno moltiplicando il numero di tessere di quel set per il numero di scarabei presenti sulle stesse.
Il numero di tessere minimo per questa azione è di tre tessere, ma potranno essere anche di più, giocate immediatamente in numero maggiore, oppure aggiunte in un secondo momento al set già venduto, sempre rifacendo una vendita della stessa merce e con un minimo di tre tessere.
I personaggi potranno essere utilizzati per completare i set, facendo riferimento al simbolo riportato nell’angolo. Sono presenti delle tessere jolly, quelle con la statua di Sobek, il dio coccodrillo, o eventualmente il personaggio a sfondo verde, sempre con l’effigie del coccodrillo in un angolo della tessera.
Una volta venduto un set di tessere, i giocatori guarderanno e sceglieranno una delle piroghe disponibili, attivando immediatamente il potere descritto. Una volta terminate le cinque piroghe, non ne verranno aggiunte di nuove.
Giocare un personaggio
Ultima azione disponibile è quella di giocare un personaggio precedentemente raccolto dal mercato. I giocatori scarteranno la tessera per attivarne immediatamente l’abilità descritta nella Scheda Aiuto del Giocatore.
Regolamento chiaro
Nel regolamento sono spiegate in maniera chiara le abilità di tutte le tessere piroghe, personaggio e poche altre cose che ho tralasciato in quest’articolo, pertanto, per una maggiore comprensione, vi invito a leggerlo direttamente dal sito di Playagame Edizioni. Sì, loro rilasciano il regolamento tradotto sul loro sito, disponibile a chiunque.
Consigliato dai dieci anni di età, la durata del gioco si attesta sui 20 minuti, abbastanza veritieri, ai quali ne vanno aggiunti due o tre per il setup. Inizialmente potrebbe rivelarsi leggermente più lunghetto, ma una volta imparata la simbologia, il gioco scorrerà che è una meraviglia.
La mano di Cathala
Diciamo le cose come stanno: Bruno Cathala è un fenomeno, uno di quegli autori che riescono con tre regole messe in croce a tirare fuori degli ottimi giochi, senza cadere nel ripetitivo o nel già visto. Sì, si riconosce la sua mano in molti dei suoi giochi, certi pattern li si ritrova, ma Cathala ha la capacità di portare sempre una minima variazione, quel piccolo twist che ti fa dire: “wow, questo gioco è una figata”. Lo abbiamo visto con dei capolavori come Il Piccolo Principe Costruiscimi un Pianeta, Kingdomino, 7 Wonders Duel e ora anche con questo Sobek 2 giocatori.
Quel qualcosina in più
Il sistema di conteggio dei punti a seconda dei set venduti, moltiplicando il numero di tessere per scarabei, è lo stesso già visto in altri suoi giochi. Tuttavia, introducendo come limite un numero minimo di tessere per la vendita, che specialmente sul finale fa sentire il peso delle proprie scelte, aggiunge quel qualcosina in più che segna una netta differenza dagli altri suoi precedenti titoli. Quasi, ci si trova davanti a un push your luck sul finale, inconsapevoli se il giocatore davanti a sé potrà continuare o meno, decretando la fine della partita oppure no. Meglio vendere il set in questo turno o aspettare il prossimo?
Anche le dinamiche di gioco, in cui spesso ci si trova a raccogliere una piroga a noi inutile, pur di non lasciarla nelle mani dell’avversario, oppure di giocare un personaggio senza beneficio, pur di non spostare l’Ankh, ne fanno un titolo altamente strategico e profondo.
L’incidenza dell’alea in alcuni aspetti del gioco, come la presenza dei personaggi coperti, o la pesca alla cieca dei Gettoni Deben, potrebbe far storcere il naso ai puristi amanti degli astratti a informazione completa. Non è sicuramente il target a cui è rivolto Sobek 2 Giocatori, che trovo invece coerente nella scelta di mantenere un taglio più family, con questa variabilità che rende il gioco vivo e incerto fino alla fine.
In conclusione
Regolamento semplice e veloce da assimilare, durata di gioco contenuta, una bella grafica e buoni materiali. Non c’è molto altro da aggiungere, Sobek 2 Giocatori mi ha conquistato e si piazza alto nella classifica dei miei giochi da due preferiti. Non è un caso se molti di questi giochi che più apprezzo siano dello stesso autore, così come non è un caso che molti suoi giochi siano pubblicati in Italia da Playagame Edizioni. Sento affinità con il catalogo di questa giovane casa editrice e spero continui a mantenere alto il livello, perché di giochi così ne abbiamo bisogno tutti!
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