Gioco spaziale di Nestore Mangone e Tommaso Battista a IdeaG 2023

IdeaG 2023: non ho più il fisico

L’anno scorso non mi sono limitato a scrivere un articolo con il report di Ideag, ma ben due, entrambi abbastanza corposi e pieni zeppi di giochi. Questo dovrebbe far capire quanto ci abbia dato dentro a provare prototipi. Quest’anno invece ve ne propongo soltanto uno con pochi titoli, e anche questo dovrebbe far capire molte cose!

Badge per iscrizione a IdeaG 2023

Non ho più il fisico 

Teoricamente avrei potuto iniziare a scrivere di IdeaG già da domenica, essendo tornato a casa presto, ma la stanchezza e la voglia di far riposare il cervello hanno avuto la meglio. Che poi sta cosa che sono fuori forma l’ho intuita fin da sabato, quando a cena ho scoperto che Andrea Dado aveva testato qualcosa come quattordici prototipi. Il doppio del sottoscritto! 

Luca Borsa IdeaG 2023
Una foto con il grande Luca Borsa! E quando mi ricapita?!

Prima però: cos’è IdeaG? 

IdeaG, lo dico per quei pochissimi lettori che ancora non lo sapessero, è l’incontro tra autori di giochi da tavolo organizzato da SAZ Italia, la sezione italiana dell’associazione internazionale autori di giochi da tavolo. Quello di Parma è l’evento nazionale in cui arrivano autori da tutta Italia con i propri prototipi, ma non l’unico, infatti durante l’anno si tengono altri incontri, più piccoli, sparsi in quasi tutte le regioni. IdeaG è una macchina ben oliata, in continuo movimento e che cresce di anno in anno. Basti pensare che questa edizione ha visto più di 160 autori, circa 90 playtester e la presenza di 24 case editrici con più di 50 operatori! Fra tutti gli organizzatori da elogiare scelgo il mio caro amico Matteo Sassi perché so l’impegno e le ore passate negli ultimi mesi ad assicurarsi che tutto andasse per il meglio. 

Perché IdeaG è un evento irrinunciabile?

Partecipare come autore a IdeaG permette di accrescere le proprie conoscenze in ambito ludico, superando i propri limiti, facendosi aiutare a guardare le cose da altri punti di vista. Non solo, IdeaG permette agli autori, aspiranti o già affermati che siano, di mostrare alla comunità ludica il proprio lavoro affinché gliene venga attribuito il merito. Perché? Semplicemente perché è il metodo migliore per tutelare il lavoro di un autore di giochi, in quanto non c’è possibilità di brevettare un gioco da tavolo

Partecipare come playtester permette agli appassionati di fare parte del processo creativo che sta dietro la nascita di un gioco da tavolo, spesso marginalmente, ma qualche volta anche in maniera determinante. In una IdeaG puoi alzare lo sguardo e cogliere le idee che fluttuano sopra ogni tavolo, seguirne il flusso e sentirti parte di esse. Puoi essere presente alla nascita di un gioco da tavolo e poter dire: “ehi, l’ho giocato prima che uscisse!”

Blogger in giro a IdeaG 2023
Sti maledetti blogger… Rovineranno il mondo!

Bando alle ciance

Ok, l’ho tirata troppo per le lunghe, ma ci tengo a queste formalità. 

La mia IdeaG inizia col botto. Una volta arrivato, prima ancora di poter fare il check-in, vengo tirato per mano al mio primo tavolo. Cioè, non ho nemmeno fatto tre passi che già mi ritrovo seduto, ma diciamo pure che non ho opposto poi molta resistenza.

Tommaso Battista e Nestore Mangone a IdeaG 2023

S*****genesi

Dalla coppia Tommaso Battista e Nestore Mangone, questo gioco a tema spaziale mi ha colpito come uno schiaffo, non lasciando nemmeno il tempo di capire dove fossi. Il titolo l’ho occultato per ragioni che non vi sto a dire…

Gioco spaziale a IdeaG 2023

Che poi io questo gioco l’ho cercato nella lista dei prototipi per vedere se c’era un altro nome, ma non l’ho trovato. Dopotutto si tratta di un prototipo davvero molto fresco e con ancora parecchio da sistemare, ma che lascia già intravedere delle soluzioni davvero molto interessanti. Non che mi aspetterei nulla di diverso, viste le abilità dei due autori. L’idea di asteroidi che colpiscono i pianeti portando la vita, ma solo se si riesce a stare entro un range di temperatura, mi è piaciuta molto. 

Alma Ata

Alma Ata a IdeaG 2023

Magicamente si sono già fatte le undici e non ho ancora fatto più di tre metri dentro il salone! Esco un attimo a completare il check-in, metto la maglietta d’ordinanza del blog, e vado a trovare il buon Carlo Camarotto che in coppia con Francesco Testini propone un gioco per due giocatori.

Un family plus di gestione carte con un set collection molto interessante, soprattutto per l’idea dei moltiplicatori limitati per i punteggi. L’idea è quella di acquistare merci dalle bancarelle, sfruttando un unico compratore che di fatto dividerà queste ogni volta fra i due giocatori. Le azioni, mediante l’utilizzo di carte, determinano il sistema di suddivisione delle merci, offrendo spunti di riflessione intensi. Le stesse carte, se non scartate per fare le azioni, si potranno utilizzare per fare punti… Altra cosa degna di nota sono le merci contraffatte, cubetti tarocchi che appesantiscono il proprio bottino e che innescano una bella situazione di push your luck. 

Plancia di Alma Ata a IdeaG 2023

L’unico difetto riscontrato è la durata leggermente superiore a quanto ci si aspetterebbe da un gioco di questo tipo, ma nulla che non sia facilmente risolvibile. Un gioco davvero ben realizzato.

Proseguendo nel mio girovagare, faccio finalmente il giro dei saluti, incontrando vecchi e nuovi amici e curiosando qualche tavolo. In realtà si è fatta già una certa e quindi vado a pranzo. 

Savorgnan 

Savorgnan a IdeaG 2023

Neanche il tempo di digerire e mi ritrovo al tavolo di Roberto Pestrin per giocare un gioco da lui presentatoci come “nulla di che”, e che invece si è rivelato essere curato e con un flusso di gioco piacevole. Soprattutto il lavoro fatto a livello storico mi ha colpito: già dal titolo, ispirato a una famiglia friulana del 1500 coinvolta nella più grande rivolta contadina d’Italia, dove pare che i protagonisti furono d’ispirazione per la creazione dei personaggi di Romeo e Giulietta…

Carte di Savorgnan a IdeaG 2023

Principalmente si tratta di una sorta deck bulding dove devi costruire un motore comprando edifici e attivandoli con i propri personaggi. Il mazzo di carte durante i turni tenderà a riempirsi di robaccia e bisognerà cercare di snellirlo per evitare di prendere punti negativi. 

Mostri nel cassetto 

Mostri nel cassetto

Decido di scendere di gradazione (non alcolica tranquilli, quello mai) e mi fermo dal caro Filippo Brigo per provare un gioco per bambini suo e di Renato Millioni. Semplice ma fresco, una cosa tipo scale e pirati, ma con una leggera parte deduttiva legata al fatto che i giocatori non conoscono a chi corrispondono gli altri personaggi sul percorso. In pratica, giocando una carta nell’armadio, nel letto o nella finestra si muovono i personaggi dei colori riportati sulla stessa, se poi la carta giocata combacia con l’elemento d’arredo, si innescano delle combo attivando i simboli uguali sulle stesse righe. Giocando invece la carta nella lampada, si ottiene l’effetto contrario facendo arretrare i personaggi dei colori riportati e ricostruendo o spostando le scale che normalmente cadono dopo il passaggio dei personaggi. C’è da lavorarci, ma io me lo immagino già in versione Monsters and co…

The Zombeaver
Mario

Dopo aver fatto pausa birra con il buon The Zombeaver, Mario all’anagrafe, e Boardgame Francesco, ribattezzato per l’occasione DJ Francesco, torniamo a cercare un tavolo.

Castrum

Castrum a IdeaG 2023

Un gioco di conquista in cui le carte città acquisite vengono messe nella propria area, potendo così usufruire di effetti immediati o di fine partita, ma che carta dopo carta si spostano fino ad arrivare nel proprio mazzo coperto, esaurendo le loro caratteristiche. Un gioco dove si lanciano dadi a volontà e in cui la fortuna ha un peso non indifferente, ma che si lascia giocare con piacere e che ho trovato ugualmente affascinante.

Spada in omaggio

È un gioco ambientato nelle città umbre che però si presterebbe bene alla creazione di espansioni. Mi piacerebbe una versione con le città dell’altomilanese! Qualcuno mi ha sussurrato all’orecchio che ricorda un gioco di Knizia, ma onestamente non saprei. Fatto sta che mi hanno regalato anche una spada!

Berlino 1960

Berlino 1960 a IdeaG

Proseguendo nel mio girovagare, mi fermo al tavolo di Flaminia Brasini e Virginio Gigli per un party game insieme allo splendido Luigi Bove de Feo di Joco Game Studio.

Ecco, forse party game nel vero senso della parola non direi proprio. Un gioco a fazioni: CIA e KGB, con un tracciato punti alla Twilight struggle, così come le tematiche. Lo scopo sarà ovviamente quello di fare vincere la propria fazione segreta e riuscire a determinare i ruoli degli altri componenti, giocando carte coperte e rivelando azioni che andranno direttamente a coinvolgere gli altri giocatori. Fra proiettili vaganti e congetture fallaci, il rischio di affossare la propria squadra è veramente alta. Naturalmente ho sbagliato tutto, battezzando come nemico Virginio e subendo da lui lo stesso trattamento prima di accorgermi con tremendo ritardo dell’errore.

Carte di Berlino 1960

Al tavolo a fine partita per descriverlo è stato usato un aggettivo come “freddo”, non in un’accezione negativa, ma proprio di coinvolgimento emotivo e di immersività. Effettivamente questo gioco mi ha lasciato sensazioni positive e non mi dispiacerebbe rigiocarci. Sbrigatevi a farvelo pubblicare!

Sudonuts

Continuo sempre più lentamente il mio girovagare tra i tavoli e mi fermo a provare una sorta di sudoku con i donuts.

Non faccio foto perché sono già in fase calante e il mio cervello inizia a farmi brutti scherzi, quindi vi propongo l’immagine presa dalla lista dei prototipi inviatami da IdeaG. In questo gioco in solitario di Marco Rava e Simona Greco bisogna ricomporre uno schema, piazzando tutte le ciambelle in modo che non si ripetano su righe e colonne. Adoro i sudoku e regolarmente mi confronto con quelli più complessi, ma in questo caso ho difficoltà a completarne uno semplice e capisco che è arrivato il momento di alzare bandiera bianca. Peccato perché avevano un altro paio di giochi che mi incuriosivano mica poco…

Giusto il tempo di buttare un’occhiata a un paio di titoli della serie “vorrei, ma non posso” fra cui: Pionieri di Simone Prex, Moonbase di Fabio Lopiano e Nestore Mangone, e Central Park’s Tycoons di Andrea Mainini e Bruno Cathala (anche se quest’ultimo gioco era più un “vorrei ma non c’è mai posto”), poi il buio.

Loschi figuri in quel di Parma 

Boardgame Francesco a IdeaG 2023

Dopo una buona cena e il gioco della serata (la creazione di un gioco al tavolo a tema pesce d’aprile a IdeaG), non riuscendo ad imporre l’ennesimo gioco di schicchere, come da tradizione, mollo tutti ed esco a prendere una boccata d’aria. È relativamente presto ma sono sfatto: “Tra mezz’ora vado a letto”, ripeto come un mantra, ma attorno a me si scatenano strani eventi.

A pranzo con gli amici a IdeaG 2023

Gente alticcia che mi rapisce coi suoi discorsi arzigogolati, chiedendomi il nome tipo sette volte nell’arco di due ore e incalzando il povero Gonzalo Aguirre Bisi, costretto a spacciarsi per un non giocatore di passaggio pur di scampare a ulteriori domande biascicate. Risate e discorsi senza senso, accompagnati da amari e folate d’aria fredda nel dehor dell’hotel. “Entro dentro che non ho più il fisico”, fra i sorrisi di Ylenia D’abundo e Matteo Gravina, che ostentano tutta la loro giovinezza e mi fanno invidia mentre mi alzo dal divanetto con un “oplà”.

Ironicometro valore basso
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Come se non bastasse arriva Pestrin, che consapevole del mio bisogno di sonno, mi attira in un tranello proponendo birre e abbindolando alla stessa maniera il povero Mauro Longo. Poverino, mi sa che non verrà più. Finiamo a parlare un’ora su un divanetto di Cangaçeiros, prossimo suo gioco edito da Ergo Ludo Editions, che già mi attirava e che ora per colpa sua voglio assolutamente!

Eolo card game

Domenica. Mi sveglio e non ricordo come sia arrivato in camera. Colazione e si torna all’attacco.

Eolo a IdeaG 2023

Mi fermo da Marco Legnani, il mio copilota, per provare il suo gioco proposto al Premio Archimede. L’ho intravisto tante volte alle serate gioco che organizzo insieme ad amici il giovedì e a cui partecipa anche Marco, ma non ho ancora avuto modo di provarlo. Bisogna associare la carte per colore e simbolo, seguendo le logiche dettate dalle righe, per creare il proprio impianto eolico. C’è interazione nel momento in cui qualcuno decide di attaccare il tuo impianto, sfruttando carte apposite. Il fatto di essere arrivato a metà spiegazione e che pur non avendo capito alcune cose abbia vinto, mi ha lasciato perplesso. Può diventare davvero un bel gioco, ma c’è da lavorare sul bilanciamento e ovviare ad alcuni evidenti problemi di scalabilità. 

Meteo

Meteo a IdeaG 2023

Sono carico, vado dal caro Tobia Botta, l’ho conosciuto l’anno scorso e me lo ricordo spaesato ed emozionato, invece a sto giro lo vedo a suo agio e carico a pallettoni. E poi i suoi giochi mi piacciono sempre molto! 

Gioco di carte con meccanica di push your luck. Devi pianificare le vacanze e prenotare nella speranza che il tempo sia dalla tua parte, per farlo dovrai raccogliere punti sole. Ogni round si gireranno sette carte, una alla volta, e i giocatori potranno decidere se prenotare la settimana o meno, valutando i segnalini sole e pioggia già usciti. Il gioco è immediato e accessibile già dalla giovane età, ma forse un pelino troppo lungo. Meglio togliere qualche settimana.

Torri di Bologna 

Torri di Bologna IdeaG 2023

Incontro Giorgio Galbusera, un autore che non conosco e che mi propone Torri di Bologna, un prototipo davvero molto bello esteticamente. Sostanzialmente un gioco di maggioranze dove si piazzano tessere esagonali, si giocano carte personaggio con abilità e si innalzano torri per fare punti. Ergonomicamente difficoltoso alzare torri con i cubetti, ma già me lo immagino con elementi impilabili e strutture sagomate. Mi piace, forse da sistemare il sistema di punteggio, trovando illogico che si assegnino punti solo per le altezze e non anche per il numero di torri costruite. Sul tavolo fa comunque la sua porca figura.

È arrivato il momento di finire in bellezza con un altro gioco all’apparenza tosto. 

Non ricordo il nome, ma sicuramente inizia per T

Sembra Terramystica il nuovo gioco di Daniele Tascini a IdeaG 2023

Dopotutto se l’autore è Daniele Tascini, non è che puoi aspettarti un gioco family…

Arrivo come tappabuchi a fine spiegazione del regolamento, per una defezione dell’ultimo secondo. Per fortuna mi viene rispiegato, anche se tipo messaggi vocali di WhatsApp in 2x. Un gioco di civilizzazione con una gestione dei dadi abbinata alle azioni legate principalmente all’espansione delle civiltà.

Ho capito un terzo di quello che devo capire, ma a quello ci sono abituato. Il gioco è anti intuitivo all’inizio perché ti viene da ragionare sulle civiltà dei quattro colori, ma in realtà tu, nelle vesti di una divinità, dovrai puntare sulle civiltà più sviluppate e spingere affinché accrescano il loro valore. Ho capito realmente quello che devo fare e come farlo solo a metà partita, dopodiché è risultato meno ostico di quanto pensassi. Anche qui siamo agli inizi, ma sono sicuro che ne uscirà un bel gioco che vorrò in libreria.

Per fare test ci vuole la testa 

Per me IdeaG finisce qui, all’ora di pranzo faccio il giro dei saluti. Non ho nemmeno fatto l’ultima partita “alla cieca” con Stefania Niccolini, quella dove ci spiegano il regolamento, ma siamo talmente sfatti da giocare con regole nostre! Sono andato via prima. Quest’anno ho visto tanti bellissimi prototipi, ne ho provati davvero pochi e sta cosa mi dispiace un casino. Però so che l’importante non è vincere, testare. 

Copertina Bah, che schifo

Fidarsi è bene

Chi mi segue da tanto tempo lo sa: di me c’è poco da fidarsi. Sono irrequieto dietro la tastiera, faccio fatica a mantenere un tono quantomeno neutro e a non infarcire i miei articoli di boiate. Mi piace partire da un’idea e magari modificare il senso dell’articolo man mano che scrivo. Sono costantemente alla ricerca di quel qualcosa che colpisca il lettore, facendolo sorridere o magari portandolo per qualche minuto a braccetto nel nostro mondo fatto di dadi, tessere, carte e meeple colorati. Mi pare che funzioni bene, ho il mio gruppo di fedelissimi lettori a cui piace quello che scrivo e come lo scrivo. Mi piace e mi sento soddisfatto.

…non fidarsi è meglio?

Qualche giorno fa sono rimasto spiazzato leggendo un commento negativo sotto un mio post di Facebook.

Prima parte del messaggio di Facebook

Poche parole forti e nette contro il mio ultimo articolo: la guida per fare soldi. Non mi era mai capitato prima, ma la cosa anziché destabilizzarmi o farmi preoccupare mi ha incuriosito. Ho chiesto quindi il perché non gli fosse piaciuto l’articolo, mentre nella mia testa iniziavano a frullare tutta una serie di possibili ragioni: troppo banale? Risultavo troppo saccente e quindi antipatico? Ho coniugato male qualche verbo e messo virgole a caso come mio solito? Mentre mi arrovellavo sulla possibile risposta, inaspettata la tragicomica verità saltava fuori: quella che inizialmente pensavo fosse una critica al mio modo di scrivere si è rivelata essere una grande incomprensione. Questa persona era realmente convinta che l’articolo fosse serio!

Seconda parte del messaggio di Facebook

Ma cos…

Non me lo sarei mai aspettato. Questa cosa mi ha fatto però anche riflettere: è vero che ce ne vuole per fraintendere un testo simile, ma è possibile farlo. Il mio è un blog semiserio, non tutti lo conoscono, e non ci sono molti altri blog che prendono in giro il lettore come questo.

l’altra guida è qui

Quindi sì, potrei essere frainteso da quelle persone abituate a leggere solo articoli monodirezionali. Il mio modo di scrivere invece è caotico, quindi poco inquadrabile da chi non ha una mente allenata a decifrare i miei farfugliamenti.

Per fortuna, ho chiamato in aiuto la community sulla mia pagina Facebook, raccogliendo un sacco di cose inutili ma davvero molto divertenti, e soprattutto: un’idea meravigliosa. Qualcuno se n’è uscito, senza nemmeno accorgersene secondo me, con la soluzione perfetta per risolvere il problema alla radice.

Messaggio di Alex Donati

Ecco a voi, da un’idea di Alex Donati, l’ironicometro de Le Cronache del Gioco!

Ironicometro valore alto

Da oggi in poi lo troverete in ogni articolo di questo blog, così da aiutare quelle persone che hanno difficoltà a capire se fidarsi o meno di quello che leggono. Non è mica semplice riconoscere l’ironia negli articoli, da ora invece sarà più facile.

Heat: Pedal To The Metal

Heat: Pedal To The Metal

Ieri ho provato il nuovissimo Heat: Pedal To The Metal, gioco di corse automobilistiche appena presentato a Essen dalla Days of Wonder a opera di Asger Harding Granerud, autore del famoso e per me bellissimo Flamme Rouge e di Daniel Skjold Pederse, coautore fidato con cui il primo ha già avuto modo di collaborare in diversi altri titoli di successo.

Scatola Heat autografata
Copia autografata del buon Stefino

Mi ha colpito molto. Così piacevolmente colpito che ho deciso di scrivere immediatamente questo articolo per parlarvene. Ovviamente si tratta solo di un’impressione data al volo dopo solo una partita, ma spero possa tornare utile per farvelo conoscere.

Griglia di partenza Heat

Sulla griglia di partenza

Heat (tralascio il resto per comodità) è un gioco di corse automobilistiche la cui meccanica principale è la gestione del proprio mazzo di carte. Le carte, giocate a ogni turno, determineranno il movimento della propria auto sul circuito e una volta utilizzate andranno messe negli scarti. Torneranno in mano, previa una bella mescolata, quando il proprio mazzo di pesca sarà esaurito.

Nella configurazione standard, con il tracciato base, scelta la macchinina e piazzata sulla griglia di partenza, ogni giocatore prenderà il corrispondente set base composto da dodici Speed Cards, con valori da 1 a 4, a cui si aggiungeranno tre Starting Upgrade Cards, con una carta di valore 0, una da 5, una Heat Card (surriscaldamento del motore) e per finire un numero variabile di Stress cards in base al numero di giocatori.

Carte Heat

Mescolato e alloggiato il mazzo personale sullo spazio dedicato della propria plancia (il primo slot a sinistra), si prenderanno, anche qui in numero variabile in base al numero dei partecipanti, delle Heat Cards da posizionare nell’area centrale della plancia. Ogni volta che durante la gara si potranno scartare Heat Cards dalla propria mano, andranno riposizionate in questa area e non negli scarti. Quando invece le carte Heat dovranno essere aggiunte come malus, dovranno essere prese dal loro alloggiamento e spostate nell’area degli scarti. Il terzo e ultimo alloggiamento, quello più a destra della plancia personale, servirà proprio per riporre le carte scartate. 

Plancia giocatore

A ogni turno i giocatori dovranno pescare tante carte da rimpinguare la propria mano di 7 carte, e decidere in simultanea agli altri corridori quante carte giocare in quel turno. Alla fine del turno se ne potranno invece scartare dalla propria mano quante se ne vorrà, ma mai le Stress Cards e le Heat Cards. Altra cosa: non si potrà mai scorrere il mazzo degli scarti per guardare le carte già utilizzate.

Un po’ Flamme Rouge

In Heat: Pedal To Metal ogni turno viene svolto in ordine di posizione, dal corridore avanzato a quello arretrato. A differenza del già citato gioco di ciclismo, non più dando la precedenza a chi si troverà sulla casella più a destra del tracciato, bensì a chi si troverà sul “lato forte” del circuito. Il tracciato, fisso e non modulare, sempre diviso in caselle, presenta su uno dei due bordi una linea più marcata che varierà all’interno o all’esterno delle curve e dei rettilinei, dando più la sensazione di una gara automobilistica. Immaginate di essere su di una monoposto e di dover intercettare l’angolo migliore per affrontare una curva: ecco, è esattamente la stessa identica cosa. Alla fine del movimento le automobili andranno posizionate seguendo il lato forte in cui saranno giunte.

Le auto non impediranno mai il passaggio a quelle arretrate, anche quando ci si troverà ad averne due appaiate davanti. Tuttavia, se il movimento di un auto dovesse terminare in uno spazio già occupato in entrambi gli slot, bisognerà metterla nel primo spazio precedente libero.

Heat curva superata

Sulle plance dei giocatori sono presenti in alto il riassunto degli step che compongono un turno di gioco. Sulla destra il cambio.

Un po’ Vektorace

In pratica, utilizzando il segnalino del cambio, i giocatori dovranno decidere all’inizio di ogni turno che marcia impostare. Aumentare di una marcia, lasciarla invariata o scalare di una posizione non comporterà alcuna penalità, spostarsi di due marce invece obbligherà il giocatore ad aggiungere una carta Heat alla propria pila degli scarti.

A me questa cosa ha ricordato Vektorace, altro gioco di corse d’auto geniale che richiede l’impostazione della marcia, in questo caso utilizzando fisicamente una tile. La differenza è che in questo gioco la scelta viene fatta al termine del turno per impostare il successivo, ma come in Heat si sprecano carte Heat, in Vektorace si utilizzano gettoni Nitro o Gomme per accelerazioni o decelerazioni importanti.

immagine di repertorio dal Picnic Ludico 2022

Liberarsi delle carte Heat e rimetterle nell’alloggiamento della plancia dove non danno fastidio a nessuno è essenziale. Per farlo bisognerà viaggiare a marcia bassa, in prima o in seconda. 

Le carte Heat effettivamente sono un problema. Se aggiunte agli scarti, prima o poi ti arriveranno in mano limitando le scelte di movimento. In più potrebbero causare un “bel” fuori pista, ma prima di spiegarvi il motivo conviene parlare di…

Dorso delle carte di Heat

Curveeeeee

La cosa figa di questo gioco qual è? È che in base alla marcia impostata si può giocare l’equivalente numero di carte dalla propria mano. Cioè, se sei in seconda ne devi giocare due, se sei in quarta ne devi giocare quattro… Però, ovviamente c’è un però, non è che uno può piazzarsi in quarta e spingere come un dannato per tutta la gara. No, ci sono le curve!

Le curve hanno una velocità massima richiesta che, se superata dai corridori, porta a una penalizzazione: l’equivalente della differenza fra velocità richiesta è quella usata, pagata in carte Heat da aggiungere ai propri scarti. 

Ricordate quando dicevo fuori pista? Non avere carte Heat da “pagare” per compensare questa differenza porterà a un fuori pista. Di fatto l’auto tornerà al primo spazio utile prima della curva, obbligando il giocatore nel turno successivo a partire in prima marcia. Piccola consolazione, si riceveranno carte Stress, una o due, in base alla velocità con cui si era affrontata la curva prima dello schianto.

La scatola di Heat

Stress

Le Stress Cards generalmente sono utili ma possono diventare pericolose allo stesso momento, specialmente se utilizzate in prossimità di curve. Come funzionano? In pratica, per ogni carta stress giocata, i giocatori dovranno girare dalla cima del mazzo una carta. Se su quella carta sarà presente il simbolo di un contagiri (lo si trova solo sulle Speed Cards), allora il valore della carta sarà assegnato alla Stress Card, altrimenti se si tratterà di una Starting Upgrade Card o di una Heat Card, semplicemente andrà scartata e si procederà a girare un’altra carta dal mazzo. Spesso ci si troverà in condizioni al limite per cercare di non sforare eccessivamente con la velocità in prossimità di una curva e, data la mancanza probabile di buone carte proprio quando se ne avrà più bisogno, ci si troverà qualche volta a fare i conti con queste carte sperando nella buona sorte.

Heat, pronti a partire

Sono sulla tua scia

La gestione degli ultimi posti è molto ben studiata, permettendo a tutti i giocatori di restare nel vivo della gara. In pratica, l’ultimo (o gli ultimi se ci sono almeno cinque giocatori) potrà sfruttare quella che nel gioco è chiamata Adrenalina. Si potrà scartare gratuitamente una carta Heat dalla propria mano e in più muovere di un passo ulteriore innescando eventualmente anche dei sorpassi.

Anche il sistema delle scie, di cui non ho parlato nell’articolo, in realtà sono una bella novità rispetto a Flamme Rouge, perché permettono sorpassi strategici e d’effetto, utili soprattutto per superare le curve più ostiche e ricompattarsi con il gruppo. Magari infilarsi all’ultima curva e soffiare la leadership

Vista della partenza Heat

varie ed eventuali

Quello che avete letto è il sunto di una sola partita, alcune regole possono cambiare da tracciato a tracciato. La scatola stessa, ben organizzata, contiene 8 sedi anziché 6 per riporre auto e quant’altro in previsione di una futura e probabile espansione.

Ci sarebbe da approfondire con regolamento per campionato e il bot per giocare in solo, ma non avendo proprio approcciato queste modalità, evito di scrivere di cose che non so. Però ci sono e non vedo l’ora di approfondire anche questi aspetti!

La mano esperta di Stefino, che ringrazio per questa foto con una carta Heat e una carta Stress

In conclusione

Se da una parte la scelta di utilizzare dei circuiti fissi, non modulari, potrebbe risultare penalizzante per un discorso di variabilità, la presenza di altre mappe risolve il problema agilmente, consentendo in più una migliore resa in termini estetici e velocizzando parecchio i tempi di setup e de-setup. 

La scelta di numerare in maniera decrementale le caselle del circuito prima delle curve, permette di ragionare in maniera veloce e senza dubbi. Poi vabbè, in realtà tutti si metteranno ugualmente a contare le caselle una ad una, però la possibilità per quelli bravi in matematica resta. Insomma, i mezzi per fare bene ci sono, certo che se poi le carte buone mancano, qualche rischio bisogna pur prenderselo. 

Heat curva superata
lo so, assomiglia all’immagine di prima, ma questa è presa da più lontano!

Nonostante le similitudini con Flamme Rouge per la gestione del mazzo di carte e della “fatica” – qui invece inteso come surriscaldamento del motore – Heat si spinge oltre, offrendo una variabilità gestionale che è una vera e propria boccata d’aria fresca. Non fraintendetemi, Flamme Rouge è e resta fra i miei giochi sportivi preferiti di sempre e nella sua metodicità: pesco carte – scelgo carte – scarto carte, io mi ci rifugio sempre con piacere quando voglio giocare in maniera easy, ma qui siamo a un altro livello. Se il primo lo si può considerare ottimo come introduttivo al mondo del gioco da tavolo, qui abbiamo invece davanti un gioco più articolato e strategico, dove è fondamentale sapere leggere le mosse dei propri avversari.

Se non fosse per il prezzo avrei già comprato anch’io la mia copia, ma per ora mi “accontento” di giocare con quella del buon Stefino, che ringrazio per avermelo fatto scoprire . Invidiaaaa. Curveeeeee.

Copertina Di Invaders

Invaders, la terra è in buone mani!

Invaders è un gioco ideato da Carlo A. Rossi con illustrazioni di Martina Naldi edito da Clementoni, ispirato al vecchio videogioco anni 80 Space Invaders. Un titolo per 2-4 giocatori della durata di 30 minuti circa a partita e adatto dai 7 anni di età. In questo gioco cooperativo di memoria, i giocatori dovranno affrontare orde di alieni che lentamente caleranno sulla terra, cercando di colpirli con dei razzi. Attenzione però, gli alieni verranno colpiti soltanto dai razzi recanti lo stesso loro colore, lasciando passare quelli di colore diverso! In Invaders serviranno un’attenta pianificazione, una buona memoria e un pizzico di fortuna!

Ultimo Razzo nella riserva

Nella scatola

Il gioco è composto da una plancia Rotte d’invasione stampata su entrambi i lati, per permettere una modalità di gioco avanzata che vedremo in un secondo momento. Per le partite base si utilizzeranno 48 tessere Alieno, con rappresentati gli alieni in 6 diversi colori, 12 tessere Razzo e 1 mazzo di 16 carte Invasione

Nella preparazione del gioco si dovranno mescolare le tessere Alieno e Razzo insieme, per poi sparpagliarle coperte tutte intorno alla plancia. Il mazzo di carte, una volta mescolato anch’esso, andrà posto coperto vicino alla plancia di gioco.

Pronti per la fase Pianificazione

Due fasi

Il gioco è un collaborativo che si articola in due distinte fasi:

  • Pianificazione
  • Invasione

Pianificazione

Ogni giocatore, a turno, dovrà girare a faccia in su 6 tessere fra quelle coperte per poi disporle in pile sui tre diversi quadrati scuri in alto sulla plancia, siano esse tessere Alieno che tessere Razzo. Sarà possibile inoltre piazzare un Razzo in ognuno dei tre spazi in basso: la Riserva. Piazzate le prime sei tessere toccherà al giocatore successivo fare la stessa cosa, rivelando a sua volta altre 6 tessere e piazzandole a propria discrezione nella sequenza ritenuta più opportuna. Una volta terminate tutte le tessere si passerà alla fase successiva.

Pronti per la fase Invasione, le tessere sono già state capovolte…

Invasione

Le tre pile formatesi in alto dovranno essere capovolte e riposizionate sullo stesso quadrato. Ora, il giocatore di turno, potrà decidere fra due possibili mosse: rivelare una carta dal mazzo Invasione, oppure non pescare e utilizzare un razzo dalla Riserva. 

Rivelando la prima carta del mazzo Invasione, si otterranno delle informazioni: il numero esatto di tessere da scoprire e da quale colonna (una freccia rossa sulla carta indicherà il numero della colonna corrispondente a quella stampata sulla plancia). Le tessere saranno rivelate una alla volta e saranno poste una sotto l’altra, occupando un quadrato stampato sulla plancia ognuna. Appena verrà rivelato un razzo bisognerà distruggere gli alieni del colore corrispondenti per poi rimuoverlo dal gioco.

Un Razzo

I razzi dalla riserva potranno essere utilizzati, uno per turno, al posto di pescare la carta dal mazzo, per cercare di allentare la discesa degli alieni. Una volta terminati i tre Razzi nella Riserva non si avranno più alternative, se non girare la carta e sperare di aver programmato bene le tessere.

Gli alieni attaccano! 

Gli alieni caleranno in una quantità variabile da 2 a 5 tessere per corsia. In un caso raro (una carta su sedici) potranno scendere di due tessere su tutte e tre le corsie! Bisognerà valutare con attenzione quando rischiare la pesca e quando invece utilizzare i razzi della riserva.

La fine del gioco giungerà in due diverse situazioni:

  • Non c’è più posto sulla corsia per una tessera Alieno pescata: la terra è distrutta
  • Le carte Invasione sono terminate e nessun alieno ha oltrepassato l’ultima tessera del tracciato: la terra è salva!
tessere Alieno e tessere Razzo

Come affrontare la sfida

Invaders è un cooperativo, quindi sarà consentito in ogni momento parlarsi, ma sarà sempre il giocatore di turno a decidere cosa fare. Bisognerà fare attenzione nel programmare le tessere, ricordandosi che durante la fase invasione tutte le pile verranno ribaltate. I razzi potranno colpire solo gli alieni già presenti sulle corsie, anche perché, assolto il loro lavoro, dovranno essere rimossi dalla plancia. La scelta se pescare una carta o lanciare un Razzo dalla Riserva dovrà essere ben ponderata, perché un errore di valutazione potrebbe rivelarsi fatale.

A sinistra la carta fa scendere due tessere su ogni corsia, a destra cinque tessere nella corsia due!

Modalità avanzata

Girando la plancia si potrà giocare con la versione avanzata. In pratica bisognerà aggiungere le 6 tessere Nave Madre e decidere di volta in volta, quando rivelato un razzo durante la fase Invasione, se colpire gli alieni o direttamente l’astronave. Per vincere in questa modalità bisognerà sopravvivere alla discesa degli alieni, ma anche distruggere la Nava Madre, eliminando tutte e sei le tessere.

Nel regolamento sono presenti anche una versione Difficile, una versione Estrema e addirittura una versione Impossibile, in cui si aggiungeranno dei coefficienti di difficoltà con delle nuove tessere.

Alieni neri della modalità difficile, non si possono distruggere!

La terra è in buone mani… o forse no?

Piccolo consiglio pratico sull’unica criticità riscontrata, per evitare incidenti: fate molta attenzione nella fase Invasione quando girate le pile! Non lasciatelo fare ai bambini perché le tessere sono tante e il rischio che possano cascare di mano è reale. Ecco, non fatelo fare nemmeno ai papà maldestri come il sottoscritto!

Sì perché io, che bambino non sono più da un pezzo, sono riuscito ugualmente a fare un mezzo pasticcio ribaltando le tessere di una pila alla nostra prima partita! Con la collaborazione di mio figlio siamo comunque riusciti a ricomporre la pila com’era in origine (almeno credo) e tornare a giocare. Ammetto che la terra se l’è vista davvero brutta in quell’occasione, ma a un passo dalla sconfitta ci siamo salvati!

La scatola del gioco

Conclusioni

Invaders è stato un acquisto non preventivato della mia ultima visita a Play Festival del Gioco di Modena, la fiera più importante d’Italia per quanto concerne il gioco da tavolo. Quando mi è stato spiegato allo stand della Clementoni sono rimasto piacevolmente colpito dall’idea e dal sistema di gioco. L’autore attinge dalla propria meccanica preferita, offrendo un memory ben ambientato, che parte da una fase di programmazione e che quindi può essere affrontato con consapevolezza, non necessariamente affidandosi unicamente alla fortuna. In più, i giocatori si trovano davanti a delle scelte non sempre semplici da prendere: rischiare la pesca di una carta, oppure affidarsi a un Razzo della Riserva?

Invaders è un gioco semplice da capire e facile giocare, ma che nasconde un livello di difficoltà che nelle prime partite può risultare impegnativo anche a livello base. La possibilità di aumentare la difficoltà, adattando il gioco all’età dei partecipanti, è un’ottima cosa e aggiunge longevità al gioco. Il rapporto qualità prezzo è imbattibile (10,90 euro al momento sullo shop di Clementoni) se considerate che si tratta di un gioco completamente Made in Italy!

foto copertina play 2022

Play 2022 è finita. Evviva Play!

Così, senza quasi accorgermene, anche questa Play 2022 è finita. Non ci credo! Tutto l’anno ad aspettare, poi tutto scorre così in fretta che ti sembra di sentire il tempo scivolare via dalle mani…

Angelo, Lorenzo e Andrea

Non voglio fare un post troppo lungo, che poi mi sgridate. Cercherò di condensare.

foto copertina play 2022

Venerdì

Nonostante le sole due ore di auto di distanza che mi dividono da Modena e la partenza intelligente alle 6:15 del mattino, mi cucco ugualmente un’oretta di ritardo, di cui 40 minuti passati tra l’uscita di Modena Nord e il parcheggio della fiera. Per fortuna che ho il telepass altrimenti sarei ancora lì in coda probabilmente!

Coda in uscita

Appena entrato mi accorgo subito che c’è qualcosa di strano: c’è una marea di gente! È venerdì! Ma da quando in qua il venerdì c’è tutta questa gente? Oltretutto metà di quella gente era in coda davanti allo stand della Cranio, quasi bloccando il passaggio all’altra metà del padiglione! Ho pensato “Ma oggi regalano i giochi?“.

Pronti alla diretta!

Mi incammino e faccio un salto nel gabbiotto destinato alle interviste con La Tana dei Goblin e scopro che quest’anno la saletta non è la stessa dell’anno scorso., è un’altra. Quella striminzita. Mi pare si chiami Sala Sauna, ma potrei sbagliarmi.

Non sono riuscito a provarlo, ma a quanto pare Age of Comics The Golden Years è un gioco da tenere sott’occhio

Antò fa caldo!

Lo hanno già detto tutti, lo so, ma che caldo faceva? Ma poi, perché cavolo nessuno ha letto il mio articolo (questo) sull’importanza del lavarsi e usare il deodorante?! Io da bravo blogger intelligente mi sono portato magliette di ricambio e kit di salvataggio ascelle, ma molti hanno pensato bene che non fosse necessario!

Nuove magliette per Play
Nere mi raccomando!

Comunque, un caldo insopportabile già dal mattino, ma con il peggio che doveva ancora venire. Almeno per me e pochi altri impavidi! Dalle 14:30 infatti io, Francesco di Boardgame Francesco, Gianluca e prole di Boardgame Italia, Lorenzo di Board Game Physicist e Angelo Lo Chef Ludico avevamo una demo prenotata nella Blue Room di Pendragon Game Studio. Un cubo di plexiglass (potrebbe essere lexan o un altro policarbonato, non saprei) che mai come in questa occasione mi è sembrata una stanza delle torture! Un caldo fotonico che per due ore buone ha rubato ogni goccia d’acqua nel nostro corpo tramutandolo in sudore. Perché siamo rimasti lì dentro? Perché stavamo provando una cosa fighissima!

Escape from New York

Mamma mia ragazzi, io la devo smettere di andare a queste demo che poi finisce sempre che mi innamoro dei giochi! Diciamo che c’è ancora parecchio da lavorarci, ma l’idea dell’autore (Kevin Wilson) è davvero intrigante e con la supervisione Pendragon e lo sviluppo di Mauro Chiabotto possiamo dormire sonni tranquilli. 

Quello che più mi piace di questo gioco (oltre all’aderenza con il film) è che, pur essendo un american e un collaborativo (brrr), nasconde una bella varietà nelle condizioni di vittoria che lo rendono imprevedibile e teso fino alla fine. E poi si può interpretare Jena Plissken e mollare la squadra per vincere da soli. Cosa si può volere di più?! 

Il gioco è relativamente semplice: al proprio turno ogni giocatore utilizzerà due carte dal proprio mazzo per muoversi, distruggere ostacoli, colpire nemici o eseguire azioni speciali. Maggiori saranno i punti azione sulle carte utilizzate, maggiori saranno le risposte del nemico comune (New York) guidato da un mazzo bot. Lo scopo sarà quello di trovare il presidente e un modo per fuggire dalla città entro un numero massimo di round.

Per ogni giocatore, una volta esaurito il proprio mazzo di carte, per riprenderle in mano bisognerà eliminare una carta tempo dalla plancia di gioco. Come nel film il tempo sarà determinante, fungerà da countdown alzando il livello di tensione e scatenando una vera e propria corsa frenetica. Una spada di Damocle sopra la testa dei giocatori, i quali dovranno fare i conti coi tanti nemici e ostacoli presenti sulla mappa.

La mappa di gioco si rivelerà man mano, randomizzando le zone a ogni partita, lasciando al giocatore tutto un ventaglio di scelte strategiche in base alle situazioni di gioco. Questa è una delle cose più piacevoli: la scoperta della mappa e il poter decidere come affrontare la situazione, anche in base alle carte rimaste nella propria mano.

Noi abbiamo provato una variante senza bot, con quella che dovrebbe essere un’espansione in cui un giocatore, interpretando la città di New York, ostacola gli altri giocatori rispondendo colpo su colpo in maniera mirata e con un sistema di gioco asimmetrico. Diretto, coinvolgente, spietato e decisamente infame!

Come dicevo c’è ancora da lavorare, soprattutto per il downtime, ma ho davvero apprezzato l’idea generale e certe trovate stilistiche. Aspettiamo il Kickstarter, che tanto ho già capito che pledgerò!

Scivola scivola scivola scivola

Zefiria della Playagame Edizioni, davvero un bel gioco!

Il mio venerdì è poi scivolato via inesorabile, rimbalzando fra i padiglioni e passando più tempo a salutare amici che a giocare. Di alcuni giochi non approfondisco qui perché ho intenzione di scrivere qualcosa in separata sede.

Sobek per due giocatori, questo me lo sono portato a casa!

La sera è stata la ciliegina su una splendida giornata: cena al ristorante con bis di primi (e che primi) e gnocco e tigelle a volontà. Cibo ottimo e compagnia sublime grazie all’organizzazione di Angelo lo Chef Ludico. 

Perché bere un calice di vino quando ne puoi bere due?

Sabato

È stato il giorno in assoluto dove ho camminato di più (15.300 passi, circa 11 km). Strano, considerando che ho fatto un’oretta e mezza fermo nella Sala Sauna per le interviste in collaborazione con Play e Tana. Il mio slot era dalle 10:00 alle 11:00, ma non so come mi sono trovato alle 9:30 a intervistare i ragazzi della Ergo Ludo Editions.

Foto sfuocata e mossa, ma la metto lo stesso perché ci sono Francesco e Marco!

Il buon Agzaroth mi ha acchiappato mentre passavo e sbattuto davanti alla telecamera 20 secondi prima della diretta. Molto divertente! Nonostante il mio essere impacciato davanti a queste situazioni, tutto è filato liscio. Per fortuna con i ragazzi polacchi della Trefl o Fabryka-Kart sono stato aiutato da Francesco LudoeCrudo, che con l’inglese è un drago. Dopo l’ora e mezza di sauna sono tornato a vivere la fiera. 

Breach della Ludus Magnus Studio

Un piccolo passo per un uomo

Nel pomeriggio sono stato ospite di Fever Games per un’oretta e mezza, assaporando un clima meraviglioso circondato da persone simpatiche e appassionate. Ho fatto un paio di partite a One Small Step di cui però parlerò più approfonditamente in un articolo separato.

One Small Step

Ho provato anche Two Rooms e nonostante abbia perso (sicuramente per colpa di Riccardo Ielo, non mia) l’ho trovato molto interessante, inaspettatamente piacevole (è pur sempre un collaborativo brrr), insolito e fuori dagli schemi. Probabilmente dopo un paio di partite e conoscendo meglio le carte si riuscirebbe anche a vincere!

Belli e ancora ignari che avremmo mangiato quasi due ore dopo!

La sera a cena, sempre con i ragazzi della Fever Games (gentilissimi ad accogliermi al loro tavolo), è stato il culmine di un’altra giornata da incorniciare. In realtà avrei dovuto mangiare e successivamente fare un salto al Pub delle Fate dall’amico Denis, ma purtroppo la cena è durata un pelino più del previsto… Seduti dalle 20:15 il primo piatto è arrivato intorno alle 22:30! Volevo mangiare il tavolo! 

Ok però buoni!

Domenica

L’ultimo giorno in cui si concentrano le stanchezze dei precedenti è durato solo mezza giornata. Sono partito in quarta andando allo stand del Magnifico per giocare a Messina 1347 appena portato in Italia da Tesla Games. Non dico nulla sul gioco perché anche qui voglio fare un articolo a parte, ma posso dire che è stato il gioco che più ho apprezzato in fiera. Che colpaccio!

Valeria e Manuel sono simpaticissimi. La prossima volta però giochiamo a voi sapete cosa!

Poi ho avuto al tavolo tre persone squisite Valeria, Stella e Manuel e un ottimo dimostratore, Matteo, come poteva andare storto qualcosa? In generale agli stand dei Goblin ho visto l’impegno e la passione di tanti ragazzi. Alcuni di loro (Dave parlo di te) alle prese con due tavoli contemporaneamente, ma mica solo di giochini, anche di pesi massimi da far tremare le gambe! A loro va tutto il mio ringraziamento perché è un sacrificio che non tutti sono disposti a fare. Bravi!

Qualcosa bolle in pentola in casa Dawn Town Games, uno spin-off ambientato nel mondo di Verrix! Ottime premesse, fidatevi!

Dopo aver pranzato ho iniziato il lungo giro dei saluti. Per me era arrivato il momento di tornare a casa per sopraggiunto livello massimo di sopportazione del caldo e stanchezza. Avevo anche finito le magliette di ricambio!

Non potevo resistere a farmici una foto! Sono pur sempre Cronache

Conclusioni

Ok avevo detto che sarei stato breve, sapevate e sapevo anch’io che non ci sarei riuscito, ma considerando tutto quello che c’era da dire, sono stato piuttosto bravo! In realtà ho evitato di parlare di tanti giochi, ma lo farò nei prossimi giorni!

Bottino di cui parlerò prossimamente

Questa play è stata un successo, finalmente siamo tornati ad abbracciarci. Il caldo eccessivo è stata l’unica nota stonata, ma nemmeno quello ha potuto fermare la voglia repressa che da troppo tempo ci attanagliava. Ora testa alta ai prossimi impegni: il Picnic Ludico di Luglio e GiocAosta ad agosto. Grazie Modena, arrivederci all’anno prossimo.

Quetzal della Little Rocket Games, gioco davvero piacevolissimo ad ampio respiro. Un piazzamento lavoratori dove si lanciano i meeple come fossero dei dadi!

Play 2022 è finita. Evviva Play! Sbrigati Play 2023, stiamo già contando i giorni che ci separano!

Artwork Similo Harry Potter

Pillole di… Similo Harry Potter

Sono una persona semplice, vedo una live di Ghenos Games dove parlano delle ultime uscite, tra cui Similo Harry Potter, e il giorno dopo corro in negozio a spendere soldi!

Copertina del gioco Similo Harry Potter

Regolamento in breve

Qui non faccio nemmeno troppa fatica a condensare il regolamento, perché è contenuto davvero in poche righe!

I giocatori sceglieranno un suggeritore mentre gli altri saranno gli interpreti. Il suggeritore sceglierà casualmente una carta dal mazzo, senza mostrarla agli interpreti, per poi aggiungerla ad altre undici carte e mescolando il tutto. Dopo aver disposto le carte scoperte in una griglia da quattro colonne per tre righe, il suggeritore pescherà cinque carte dal mazzo di carte avanzate. Queste cinque carte saranno l’unico mezzo con cui il giocatore potrà fare indovinare ai propri compagni il personaggio segreto. Il suggeritore, infatti, non potrà in alcun modo comunicare con gli interpreti a parole, gesti, sguardi, mugugni (sì insomma ci siamo capiti), ma solo e unicamente giocando una carta a ogni turno.

Esempio di gioco durante una partita a Similo
Peter Minus non è simile al personaggio da indovinare. Sarà giovane? Sarà un personaggio buono? Non Avrà i capelli rossi? Sarà una donna?

Il modo in cui il suggeritore giocherà la carta sarà un indizio fondamentale: se la carta sarà piazzata in verticale significherà che il personaggio appena giocato sarà simile a quello da indovinare, se invece la carta sarà piazzata in orizzontale significherà che i due non saranno simili.

Carta riepilogo delle altre edizioni di Similo
È anche possibile utilizzare due mazzi diversi di Similo in una partita. Indizi di un mazzo e i dodici personaggi dell’altro

Semplice no?

Ogni partita si svolge in 5 round e per vincere i giocatori dovranno man mano eliminare tutte le carte tranne quella scelta a inizio partita dal narratore. Apparentemente semplice, se non fosse che a ogni round il rischio di sbagliare aumenterà! Infatti, nel primo round gli interpreti dovranno eliminare una sola carta delle dodici, ma già nel secondo le carte da rimuovere saranno due, nel terzo tre e nel quarto quattro!

Il contenuto della scatola di Similo Harry Potter
Cosa contiene la scatola

A ogni round il narratore, dopo aver giocato l’indizio, pescherà una nuova carta tornando così ad averne in mano cinque. Nel quinto e ultimo round i giocatori si troveranno a dover scegliere quale carta eliminare fra le due rimaste e il rischio di sbagliare sarà davvero alto.

Momento di Gioco a Similo Harry Potter
Arrivati a questo punto è un attimo sbagliare…

Conclusioni

Similo è un gateway (così si definiscono quei titoli adatti a introdurre un neofita al mondo del gioco) perfetto per quando si ha poco tempo e tanta voglia di divertirsi. La scelta di utilizzare un brand così forte come quello di Harry Potter permette di raggiungere una nuova fetta di potenziali giocatori e avvicinarli al mondo del gioco da tavolo. In più funziona anche con chi, come il sottoscritto, ha già una discreta conoscenza del panorama ludico, ma è attratto da tutto quello che riguarda il maghetto creato dalla Rowling. Non a caso, pur possedendo altre copie e non sentendo particolarmente l’esigenza di aggiungerne di nuove, sono corso immediatamente a comprarlo!

Il dorso della carta Similo

I punti di forza di Similo sono la semplicità del regolamento, la bellezza delle illustrazioni, la breve durata di una partita e soprattutto, da non sottovalutare, il costo contenuto.

“La felicità può essere trovata, anche nei tempi più bui, se ci si ricorda solo di accendere la luce”

Albus Silente in Harry Potter e il prigioniero di Azkaban
Artwork Similo Harry Potter

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