3 Ring Circus, il circo è in città!

3 Ring Circus, il circo è in città!

Forse, chi ha meno di 30/40 anni non può comprenderne appieno l’incanto. C’era un tempo in cui il circo rappresentava un appuntamento imperdibile, capace di attrarre famiglie e giovani da ogni angolo della città. Acrobati che volavano alti e clown che riuscivano a strappare risate e lacrime simultaneamente. Ma come tutte le cose, il tempo ha fatto il suo corso e quell’entusiasmo genuino si è dissolto. La magia e la decadenza di quel mondo, un tempo così vivido nei nostri cuori da bambini, adesso si percepiscono come echi lontani di un’era passata. Ricordi sbiaditi che sono riaffiorati davanti alla scatola di 3 Ring Circus, titolo per 1-4 giocatori della durata di circa 90 minuti, di Remo Conzadori e Fabio Lopiano – che ringrazio per la copia review – edito da Devir.

3 Ring Circus situazione di gioco

Panoramica

In 3 Ring Circus, i giocatori vestiranno i panni di un direttore del circo che, con la propria carovana, dovrà esibirsi nei piccoli paesi, nelle città medio-grandi e nelle città principali degli Stati Uniti del 1800, reclutando nuovi artisti e cercando di attrarre sempre più gente. Per ottenere fin da subito buoni risultati, i giocatori dovranno pianificare percorsi e reclutamento degli artisti, organizzando gli stessi sulla propria plancia, tenendo conto anche delle richieste del grande pubblico.

Ironicometro valore bassissimo
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Mentre i piccoli circhi dei giocatori si contenderanno la maggioranza di spettacoli nelle varie regioni, il grande circo Barnum procederà inesorabile, portando fama ai circhi più attivi nelle varie regioni, fino a decretare il vincitore della sfida per il miglior circo degli Stati Uniti.

Come si gioca a 3 Ring Circus

3 Ring Circus è un gioco gestionale di media difficoltà che, attraverso una meccanica di gestione carte e movimento su mappa, porta i giocatori a sfidarsi principalmente sulle maggioranze nelle regioni e sul raggiungimento di obiettivi personali. 

Durante il proprio turno i giocatori potranno eseguire una delle due azioni a disposizione:

  • Scritturare un artista
  • Organizzare uno spettacolo

Scritturare un artista

Il giocatore sceglierà una delle carte dalla propria mano e la giocherà nella propria plancia, su di una delle tre piste a disposizione, posizionandola e pagandone il costo con le carte denaro. Nel prosieguo del gioco, se si andranno a giocare altre carte nella stessa pista (sulla stessa riga), si pagherà solo l’eventuale differenza del valore. Non si potranno avere carte dello stesso valore nella stessa pista e, cosa altrettanto importante, le carte dovranno essere riorganizzate, posizionandole in ordine crescente, da sinistra verso destra. 

Per esempio, se dopo aver messo uno sputafuoco di valore 8 si vorrà posizionare un acrobata di valore 7, quest’ultimo non richiederà alcuna carta denaro, perché di valore minore della stessa già presente nella pista, ma bisognerà far scorrere lo sputafuoco a destra di uno slot per fare spazio, a sinistra, all’acrobata. Alcune carte, nel momento in cui verranno posizionate, potranno determinare delle variazioni sulla plancia dei valori di movimento, di piedistalli, denaro o punti fama.

Piccolo passo indietro

La plancia dei giocatori, inizialmente pressoché sgombra di carte, riporta dei simboli che determinano la dote iniziale di denaro (una banconota), di appeal per gli spettacoli (un piedistallo) e di movimenti della carovana (una locomotiva). Man mano che le carte copriranno questi simboli, i valori diminuiranno e il potere delle azioni corrispondenti si ridurrà. La presenza di questi simboli sulle carte stesse incrementerà il loro valore. Nel caso dei piedistalli, andranno aggiornati immediatamente sulla propria plancia, spostando l’apposito segnalino. 

Altri simboli presenti sulla plancia, invece, influenzeranno il tracciato dei punti in corso o fine partita, oppure attiveranno azioni bonus come pescare carte, giocarne o riorganizzare la plancia. Al completamento delle prime tre colonne della plancia, per ognuna, i giocatori avranno diritto al piazzamento di una carta dei punti di fine partita. A fine partita si otterranno punti anche dalla risoluzione di queste carte.

Organizzare uno spettacolo

La seconda e ultima azione a disposizione dei giocatori è organizzare uno spettacolo. Il giocatore di turno, per prima cosa, dovrà muovere la propria carovana di tanti passi quanto il numero di locomotive presenti sulla propria plancia. Dovrà saltare tutti i paesi con i segnalini circo degli avversari e, volendo, anche le città con una carovana già presente. Pertanto, non sarà possibile esibirsi nelle città con un segnalino già presente.. 

Le carovane potranno esibirsi in:

  • Piccoli Paesi
  • Città Medie
  • Città Principali 
Paesi Piccoli

Nei Piccoli Paesi in cui si esibiranno, le carovane piazzeranno un segnalino circo del proprio colore. Otterranno immediatamente una carta denaro dai residenti della città e, se nelle città adiacenti non ci sono altri segnalini circo, riceveranno una carta denaro aggiuntiva da ciascuna di esse, pescando direttamente dalla cima del mazzo delle carte denaro. Inoltre, se sulla propria plancia sono presenti simboli di banconote, si pescheranno ulteriori carte per ogni simbolo.

Città Medie

Nelle Città Medie, a differenza dei Piccoli Paesi, si potranno esibire più giocatori. Si andrà a collocare il proprio segnalino circo, sfruttando il proprio numero di piedistalli, modificati dall’eventuale presenza degli artisti ricercati dalle città. Questi, se presenti nella propria plancia, aggiungeranno ulteriori piedistalli. Più alto sarà il numero di piedistalli, più alta sarà la ricompensa in termini di punti o carte biglietto.

A proposito delle carte biglietto – mea culpa per non averlo detto prima – sono carte che rappresentano gli artisti. Queste carte consentono ai giocatori di guadagnare punti fama a fine partita e sono necessarie per potersi esibire nelle Città Principali.

Città Principali

Ultimi proprio di loro, le Città Principali, dove si fanno davvero parecchi punti, ma che richiedono un artista specifico ed eventuali altri artisti, posizionati prima e dopo, nella stessa pista, di determinate categorie. Aperta a tutti, come per le Città Medie, una Città Principale aggiungerà ulteriori punti a chi si piazzerà per primo. 

Il Circo Barnum

Alla fine di ogni spettacolo di qualsiasi giocatore, la carovana del circo Barnum avanzerà di un passo, saltando tutte le città i cui segnalini circo dei giocatori saranno presenti. Arrivata in una città principale, si fermerà fino al termine del turno del giocatore in possesso della tessera Barnum, per poi dare il via al conteggio dei punti della regione in questione, assegnandone dieci al primo, sei al secondo e tre al terzo, in base alla maggior quantità di segnalini circo presenti nell’area dello stesso colore.

Carovana Barnum 3 Ring Circus

Una volta giunta al punto di partenza, la carovana Barnum effettuerà l’ultimo conteggio della regione, per poi dare il via al fine partita. Si conterranno i punti fama sulle carte dei propri artisti ingaggiati, per gli effetti di fine partita sbloccati dagli stessi e per le carte obiettivo giocate.

Lo spettacolo deve continuare 

Non ho provato a giocare in solitaria, quindi non saprei dirvi se l’automa è valido o meno. Se dovesse capitare (cosa che dubito), aggiornerò questo paragrafo. C’è da dire che il nome di David Turczi, che si è occupato di svilupparla insieme allo stesso Lopiano e Xavi Bordes, dovrebbe essere una garanzia per gli amanti della modalità.

Sono anche presenti nel gioco delle varianti, più che altro diverse condizioni di partenza per la carovana Barnum, in diverse città e facendola muovere in senso orario anziché antiorario come di norma. Questo aumenta la variabilità di un titolo che, a primo impatto, potrebbe sembrare non sufficiente, ma che in realtà offre molte variabili per partite tutte diverse.

Le carte città sono solo sei e in gioco se ne schiereranno almeno cinque, in quattro giocatori, ma contando la randomizzazione nell’assegnazione in fase di setup, non si corre il rischio di avere partite simili. Anche i segnalini città, sempre sei di cui cinque in gioco, saranno posizionati casualmente. Oltretutto questi, essendo double face, restituiranno ancora più combinazioni possibili.

Carte punti 3 Ring Circus

L’angolo dei consigli

Per mitigare un po’ la causalità della carta punti iniziale, anche se non scritta nel regolamento, ma testata in un paio di partite con uno degli autori, consiglio di adottare di prendere due carte, sceglierne una e scartare l’altra sotto il mazzo.

Interazione e scalabilità

L’interazione, bassa ma presente, la si può trovare nel tableau per la selezione degli artisti, e sulla mappa, contendendosi paesi piccoli e città medie. Nelle città principali ballano tre punti fra il primo e il terzo che vi arriva, che nell’insieme non sono pochi, ma nemmeno chissà quanti.

3 Ring Circus offre un’ottima scalabilità, andando a modificare il tabellone in fase di setup, grazie a degli inserti da apporre sulla mappa per accorciare le tratte di passaggio delle carovane.

Il timing della partita è derivato dal riempimento della mappa stessa, consentendo partite dalla durata sempre simile. Altra cosa molto interessante che ho notato, in tutte le partite effettuate, a fine partita il range dei punteggi si assottiglia in una forbice molto stretta, tenendo aperta la possibilità di vittoria a ogni giocatore.

Alcune carte denaro di 3 Ring Circus

Considerazioni finali

3 Ring Circus l’ho visto nascere! Nel senso che provai il prototipo due anni fa e già allora mi aveva conquistato. Facile da intavolare anche con giocatori acerbi, alla fine si tratta solo di scegliere fra due azioni, ma, come è giusto che sia, non così semplice da padroneggiare. È essenziale la programmazione, nei movimenti sulla mappa, ma soprattutto nell’ingaggiare artisti funzionali ai propri scopi.

A livello visivo 3 Ring Circus è una meraviglia, i pennelli di Edu Valls hanno reso alla perfezione l’ambientazione, giocando sui colori e le forme, richiamando lo stile tipico dei vecchi manifesti circensi. La cosa che più mi ha colpito è la scatola del gioco, che grazie a degli inserti traslucidi, riflette a ogni angolazione donando una finitura di pregio. Anche la simbologia usata è chiara e intuitiva.

Pur essendo un gioco gestionale, l’ambientazione accompagna piacevolmente i giocatori, dando l’idea di viaggiare lungo gli Stati Uniti per portare i propri artisti al grande pubblico. Ecco, forse l’ambientazione è l’unico ostacolo che potrebbe frapporsi fra voi e un buon gioco come questo, ma sono sicuro che dandogli una chance, potreste andare oltre e apprezzarne l’esperienza al tavolo.

Gioco approvato e consigliato anche a chi non ama il circo, ma dopotutto, se state leggendo queste pagine, immagino che un po’ i pagliacci vi piacciano!

Copertina Rise

Rise il Gioco da Tavolo

C’è un gioco da tavolo che da quando è uscito ha attirato la mia attenzione: Rise, titolo gestionale per 2-4 giocatori di Remo Conzadori e Marco Pranzo, edito dalla DLP Games e portato in Italia da Cranio Creations.

Intravisto di sfuggita a Play Festival del Gioco di Modena, ho dovuto attendere fino a oggi per poterci mettere le mie zampine sopra. E poi, chi mi segue su Instagram lo sa, ho postato un paio di storie su Rise e ho ricevuto così tante richieste di informazioni che ho scelto di scrivere questo articolo.

Scatola di Rise

Rise, tutta questione di bilanciamento

In Rise i giocatori avranno a che fare con la gestione della propria città, nell’intento di farne accrescere lo sviluppo economico e sociale, cercando di mantenere allo stesso tempo un buon consenso popolare e un occhio di riguardo per l’ambiente. Nel gioco si agirà su dei tracciati concatenando tutta una serie di avanzamenti, mediante la selezione delle azioni su delle carte a disposizione a ogni round. Non mancherà la risoluzione di carte evento, che potranno essere eseguite solo da chi avrà selezionato azioni più onerose. Alla fine del dodicesimo round i giocatori verificheranno i propri punti per decretare il vincitore.

Tracciato Istruzione Rise

Tracciati e Tessere Scuola 

In fase di setup vengono posizionate dieci plance tracciato e su di ognuna gli indicatori (cubetti) del colore dei giocatori. I tracciati sono: Cultura, Scienza, Politica, Stampa, Amministrazione, Istruzione, Banca, Industria, Consenso e Ambiente. Non è indispensabile ricordarsi i nomi, ma bisogna comprendere che i tracciati hanno regole di posizionamento o di riscossione diverse fra loro.

Sempre in fase di setup, ogni giocatore riceve una Tessera Scuola che gli permetterà di eseguire un’azione bonus durante alcuni eventi. Ognuna riporta un simbolo dei tracciati e semplicemente farà avanzare il proprio segnalino di un passo nel tracciato corrispondente quando attivata. Una volta usata una tessera, questa dovrà essere girata e resa inutilizzabile fino a una sua eventuale riattivazione.

Tracciato Stampa Rise

In linea di massima, ogni passo su di un tracciato porta spesso a far avanzare il proprio segnalino su di un altro tracciato e così via. Tuttavia, ogni effetto potrà essere ignorato, lasciando al giocatore la decisione se ottenerne il beneficio, a meno che non si tratti del Malcontento e dell’Inquinamento, gli unici due simboli a sfondo rosso del gioco.

Tracciato Consenso Rise

Il bene nel male

Il Malcontento e l’Inquinamento sono presenti nei tracciati, rispettivamente, del Consenso e dell’Ambiente. Sono gli unici due tracciati in cui gli indicatori dei giocatori possono muoversi anche indietro, influendo sulle condizioni del gioco. Questi due fattori vengono direttamente influenzati, oltre che in minima parte dai tracciati Scienza e Politica, dai tracciati Banca e Industria. In pratica, se vuoi più soldi durante la fase di rendita, devi aumentare i tassi e quindi creare malcontento. Stessa cosa, se vuoi diminuire i costi di acquisto delle carte azione, devi creare industrie e quindi inquinamento.

Tracciato ambiente Rise

Senza entrare troppo nello specifico, il malcontento a fine partita darà un punteggio negativo, oltre che un tasso sconveniente di cambio punti per soldi durante la partita, mentre invece l’Inquinamento darà delle limitazioni durante il gioco come il non poter usare le Tessere Scuola o la crescita del malcontento. Sai com’è, belle le industrie, danno lavoro, ma non è che a tutti piaccia vivere all’Ilva…

Ironicometro valore basso
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Fasi di Rise

Una partita a Rise è composta da dodici round suddivisi in 5 fasi:

  • Rendita
  • Generazione della vetrina
  • Selezione azioni
  • Risoluzione eventi e azioni
  • Effetti fine round e limite monete

Senza dilungarsi troppo, la rendita dipenderà dal posizionamento dei giocatori sul tracciato Industria. Un giocatore si occuperà di rifornire la vetrinetta di nuove carte. Poi, seguendo l’ordine di turno, i giocatori sceglieranno una carta azione e vi porranno sotto il proprio segnalino, pagando eventualmente il costo riportato sopra la carta sulla plancetta vetrina. Il segnalino andrà posto sotto la carta, sulla destra, lasciando lo spazio ad altri giocatori che eventualmente si posizioneranno immediatamente alla sua sinistra.

Vetrina Carte Rise

Siccome in fase di risoluzione l’ordine di esecuzione delle azioni avverrà da sinistra a destra, il giocatore che verrà affiancato durante la fase di selezione azioni, otterrà la possibilità di utilizzare una delle proprie tessere scuola. Dopo aver eseguito le azioni si controllerà che il numero di monete non ecceda il limite possibile e si verificherà a chi assegnare un punto per il giocatore con maggior consenso. 

Carte Azione Rise

Le azioni

Il gioco, come dicevo, ha una durata di dodici round, scanditi dalle carte azione ed evento, che esauriranno al termine del gioco. In fase di setup si elimineranno 6 carte azione per ognuna delle tre ere e 8 dal mazzo degli eventi. Puntualizzo questa cosa per fare notare come ogni partita potrebbe rivelarsi diversa dall’altra già solo con le carte, se poi ci aggiungiamo che le plance dei tracciati possono essere disposte a proprio piacimento, sul lato A o lato B, si intuisce la grande variabilità di Rise. A ogni round 4 carte azione andranno piazzate nella plancetta vetrina alternate da un totale di 3 carte evento.

Un po’ leggerine queste carte

Ogni carta azione è suddivisa in due parti: la parte superiore con un’azione basica, mentre la parte inferiore con un’azione potenziata che richiede sempre un pagamento ulteriore per essere eseguita. I giocatori che avranno posto il proprio segnalino più a sinistra degli altri, risolveranno le azioni per primi. I giocatori che avranno selezionato un’azione alla destra di una o più carte evento, ne potranno usufruire i benefici. Le azioni sulla carte saranno perlopiù avanzamenti sui diversi tracciati, attivazione di Tessera Scuola o riposizionamento delle stessa sul lato Attivo.

Tracciato Scienza Rise

Rise bene chi Rise ultimo

Rise è un gioco da tavolo lineare e facile da intavolare anche con giocatori non esperti. Offre un’esperienza piacevole al tavolo grazie a un buon ritmo e una notevole variabilità. Negli ultimi round rallenta, ma resta ugualmente vivo e senza downtime. Bella l’idea di eseguire le azioni da sinistra verso destra e dare allo stesso tempo la possibilità ai giocatori affiancati di eseguire un’azione extra attraverso le Tessere Scuola, quasi a offrire un risarcimento. 

Anche in due giocatori offre una buona esperienza, modificando solo in parte le regole sul piazzamento, per sopperire alla mancanza di altri giocatori. Posizionare il proprio segnalino su qualsiasi carta azione alla sinistra dell’altro segnalino, quindi non solo sulla stessa carta, darà la possibilità all’avversario di fare un’attivazione di una sua Tessera Scuola. 

Tracciato Industria Rise

Anche meno

Rise sul finale gratifica i giocatori più abili, accompagnandoli negli ultimi round al completamento di alcuni tracciati. Forse però la durata eccessiva, nonostante i round siano relativamente snelli, portano la partita un po’ troppo per le lunghe. Dodici round sono tanti.

Tracciato Amministrazione Rise

Qualche dubbio resta anche sul tracciato Amministrazione che permette di ritirare il proprio bonus in qualsiasi momento della partita. Si comprende l’esigenza di avere un’azione del genere, per trovare il modo di riattivare le Tessere Scuola ed eventualmente risolvere la situazione in caso il gioco si dovesse inceppare, ma alla fine dei conti porta il gioco a perdere un po’ di quella eleganza che invece si percepisce nel resto del gioco. Ovviamente queste sono solo mie considerazioni dettate da pochissime partite, potrei benissimo sbagliare.

Copertina Rise

Rise è un eccellente gioco da tavolo: la limitata interazione tra i giocatori favorisce la programmazione senza appesantire il flusso di gioco, mantenendo un ritmo piacevolmente vivace.

Come sempre, ringrazio le mie finanze che mi hanno permesso di acquistare questo gioco e condividere con voi le mie impressioni.

Scatola One Small Step

One Small Step, e se Gagarin avesse toccato la luna?

Raramente mi capita di parlare di un gioco da tavolo partendo dalla fine. Solitamente prendo spunto dall’idea, dal setting o dal sistema di gioco e ci costruisco sopra un’introduzione. Con questo articolo è andata diversamente, sono rimasto così affascinato dalla lettura delle ultime pagine del regolamento di One Small Step, che mi è sembrato giusto partire così. Un’appendice concentrata ma ben curata ed esaustiva, capace di aggiungere tante nozioni e colmare le curiosità dei giocatori. Dettagli, certo, ma che fanno apprezzare ancora di più la passione con cui è stato ideato questo gioco da tavolo.

Dettaglio scatola

In questo articolo vedremo solo le cose principali che caratterizzano One Small Step perché c’è davvero parecchio materiale. Per una lettura più approfondita rimando direttamente al regolamento.

La corsa allo spazio

A conti fatti andare sulla Luna nel 1969 non dev’essere stato proprio un gioco da ragazzi. Immaginate due superpotenze, entrambe spinte dall’entusiasmo per una seconda guerra mondiale appena vinta e conseguente boom economico. Una pressione mediatica innescata da dichiarazioni politiche altisonanti, in un clima di sospetto e tensione crescente che di lì a poco sarebbe stato ribattezzato con il nome di guerra fredda. Una vera e propria lotta contro il tempo, con tecnologie per l’epoca avveniristiche ma ancora non sufficienti a realizzare quello che sembrava impossibile. Eppure, alle volte, anche i limiti che appaiono irraggiungibili vengono infranti. La caparbietà, il coraggio, il sacrificio di uomini e donne il cui lavoro, spesso sottotraccia, ha permesso loro di toccare la luna. Di scrivere la storia.

Carte varie

Il lato oscuro della luna

Con One Small Step potremo riscrivere questa storia e rivivere i momenti iconici della corsa allo spazio, dando un’impronta diversa e anche, perché no? un finale diverso. Personaggi di rilievo delle due rispettive agenzie spaziali potranno essere assoldati dalla controparte nemica, regalando situazioni paradossali e affascinanti allo stesso tempo. Chi riuscirebbe a resistere alla tentazione di assoldare uno Jurij Gagarin alla NASA?!

Carte in gioco

One Small Step è un gioco gestionale di programmazione e opportunismo, che mette due fazioni l’una contro l’altra: Stati Uniti e Unione Sovietica, che si daranno lotta nel tentativo di raggiungere per primi la luna, in un botta e risposta continuo ed estenuante. Ogni singola decisione dovrà essere valutata con la consapevolezza di possibili attacchi diretti o indiretti in risposta.

One Small Step in breve

One Small Step è principalmente un piazzamento lavoratori portato in Italia da Fever Games. Titolo per 2-4 giocatori, adatto dai 14 anni per partite dalla durata di 60-90 minuti, appare più complesso di quello che realmente è. Nonostante sia un titolo pensato per darsi battaglia uno contro uno, One Small Step può essere giocato con soddisfazione anche in squadre di due giocatori con una suddivisione dei compiti: un giocatore controllerà il dipartimento di ingegneria, l’altro il dipartimento di controllo

Carte Stati Uniti e Unione Sovietica

La gestione dei due dipartimenti sarà molto importante, soprattutto nella selezione delle azioni esclusive sulla terra e sulle carte evento, il cui scopo ultimo sarà quello di raccogliere risorse per affrontare missioni spaziali. In One Small Step le due fazioni andranno a costruire il proprio motore di gioco, migliorando risorse, reclutando personale e cercando di portare a termine quante più missioni possibile.

Segnalini risorse

Panoramica di One Small Step

Il tabellone di gioco presenta un’area con il pianeta terra, in cui saranno presenti delle azioni esclusive. Ogni zona potrà essere occupata solo da un meeple, che in base alla tipologia (ingegnere o controllore), gli permetterà di eseguire l’azione dedicata. 

L’area media presente sul tabellone determinerà l’iniziativa fra i giocatori. In questa track l’Unione Sovietica partirà avanti di un punto rispetto agli Stati Uniti. Man mano che si susseguiranno degli avanzamenti, verranno rivelate delle tessere bonus media che i giocatori conquisteranno, ottenendo migliorie o abilità.

Segnalini risorse

Risorse e carte

In One Small Step sono presenti 9 tipi di risorse, suddivise in tre categorie:

  • Agenzia (personale, materiale e finanziamenti)
  • Satellite (razzi, navigazione, sensori)
  • Equipaggio (capsule, atterraggio, supporto vitale)

Ogni risorsa potrà essere di tipo temporanea (segnalino tondo) o permanente (segnalino quadrato).

Plancia giocatore

Le due fazioni avranno nella propria plancia agenzia, in alto, delle aree adibite allo stoccaggio delle risorse in base alla loro categoria. Queste risorse potranno essere guadagnate durante il gioco, principalmente mediante l’utilizzo del dado corrispondente.

Le carte sono il fulcro del gioco, attraverso la loro pesca i giocatori decideranno la strategia da seguire. Le Carte Missione verranno pescate e posizionate sulla plancia in una delle due aree denominate Meno 2 e Meno 1. L’area Meno 2 sarà la più lontana dal lancio e offrirà al giocatore una risorsa a caso data dal lancio di un dado rosso (categoria satellite), ma l’area Meno 1, più vicina a quella del lancio, offrirà una risoluzione più veloce. Le Carte Missione, una volta giunte nella Zona di Lancio, dovranno aver assolto le richieste di risorse per portare benefici, altrimenti i giocatori subiranno dei malus. 

Carte

In dotazione a ogni fazione saranno date dell Carte Missione equipaggio, delle missioni personali che i giocatori potranno assolvere durante la partita. Le carte Eventi saranno principalmente di due tipi: Carte Sviluppo a sfondo verde e Carte Personale a sfondo blu. Le Carte Personale andranno piazzate alla destra della plancia e non potranno essere più di tre in gioco. Le altre potranno restare in mano senza alcun limite.

4 Meeple per ogni giocatore

Fasi di gioco di One Small Step

Ogni partita a One Small Step sarà composta da una serie di round e terminerà al raggiungimento di una delle seguenti condizioni di fine partita:

  • Una fazione raggiunge per prima la luna.
  • Una fazione termina il proprio mazzo personale di missioni equipaggio.
  • Sono terminate le carte del mazzo eventi.

Ogni round si articola in sette fasi di gioco:

  • Countdown
  • Rifornimento
  • Pesca delle Carte
  • Piazzamento Lavoratori
  • Personale
  • Giocare Carte
  • Lancio Missione

La fase Countdown sposterà avanti di un passo le Carte Missione sulle plance dei giocatori, avvicinandole al momento del lancio. La fase Rifornimento rivelerà 4 Carte Evento sulla plancia e riattiverà tutte le risorse permanenti. La Pesca delle Carte farà pescare una carta per dipartimento, alternando le due fazioni. Il dipartimento controllo potrà scegliere se pescare una Carta Missione Satellite dal Mazzo Comune o una Carta Missione Equipaggio dal Mazzo Personale. Il dipartimento di ingegneria potrà pescare dalle stesse due alternative, ma eventualmente anche dal Mazzo Eventi, aggiungendo la carta alla propria mano (o alla destra della plancia se di tipo Personale).

Plancia giocatore

Il Piazzamento Lavoratori si svolgerà alternata fra le due fazioni e attiveranno delle azioni presenti sul tabellone o sulle Carte Evento rivelate. La fase Personale permetterà a ogni fazione di utilizzare le Carte Personale poste alla destra della plancia per attivarne (una volta per turno) gli effetti. La fase Giocare Carte permetterà di giocare Carte Sviluppo dalla mano, pagando i costi in risorse e ottenendo gli effetti relativi. Per finire, la fase Lancio Missione, il punto d’arrivo del round dove tutte le Carte Missione presenti nell’ultimo slot della plancia agenzia andranno risolte. Si potranno risolvere le carte presenti nell’ordine desiderato, ottenendo successi minori o maggiori, soddisfando le richieste pagando risorse come richiesto, oppure fallendo la missione e subendo penalità.

Track dell'orbita lunare

Anche meno

Ho tralasciato diversi punti del manuale, ma non era mia intenzione fornire un’alternativa alla sua lettura. One Small Step merita di essere affrontato con la dovuta attenzione, così da poterne apprezzare ogni attimo durante la partita.

Ammetto che la prima volta davanti alla plancia non tutto appare molto immediato, ma in realtà ci si mette poco a capire la simbologia e la logica del gioco. Per abbattere un po’ le difficoltà iniziali, il gioco può essere affrontato in una modalità principiante, sfruttando una mini plancia azioni ed evitando l’utilizzo di alcune carte. Poche modifiche così da impratichirsi con il sistema di gioco.

E guardo il mondo da un oblò 

One Small Step è un ottimo gioco che si fa apprezzare per la cura e l’attenzione date al tema e il bel ritmo al tavolo. Il sistema di gioco è in realtà molto semplice, si tratta di creare un motore e di collezionare risorse da evolvere e reinvestire. L’interazione indiretta per la lotta sulle carte e gli spazi azione è viva, ma non asfissiante, così come quella diretta quando si appioppano richieste extra sulle missioni avversarie. Fallire una missione non è semplice ma possibile, bisogna non aver prestato bene attenzione e aver sbagliato i propri calcoli.

Espansione hidden Heroes

Nella scatola del gioco è già presente l’espansione: Eroi Sconosciuti, con un piccolo mazzo di Carte Personale con altre personalità tutte da scoprire, per aggiungere più varietà a ogni partita.

Vista l’abbondante presenza di risorse sarà necessaria l’organizzazione della scatola con le ziplock (presenti nella scatola) o addirittura, come fatto dal sottoscritto, con un portaminuterie in plastica di quelli economici. L’esperienza di gioco ne guadagnerà, velocizzando le operazioni di setup.

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È ora di tornare sulla terra

One Small Step è un gioco da tavolo si differenzia dagli altri gestionali, puntando l’accento sulla parte storica. Le carte che compongono il gioco sono piccole perle da scoprire avidamente, se appassionati del momento storico.

Tuttavia, per alcuni potrebbe essere spiazzante avere tutta una serie di riferimenti storici precisi su carte e manuale e poi ritrovarsi a giocare con elementi fuori posto. A me questa parte in realtà ha divertito, poi, come logico, tutto il flavour del testo e delle immagini è scomparso, passando in secondo piano e lasciando che l’attenzione fluisse unicamente sulle icone.

Il gioco l’ho apprezzato in due giocatori e credo sia la configurazione migliore per giocarlo. Anche in quattro è molto interessante e onestamente non pensavo mi sarebbe piaciuto, invece ha risvegliato quella sensazione piacevole di lavoro di squadra che raramente si trova in un gioco da tavolo gestionale. Non ho provato One Small Step in tre giocatori, ma sono abbastanza certo che non lo proporrei al mio gruppo di gioco in quella configurazione, avendo tante altre alternative in libreria.

Ringrazio nuovamente la Fever Games per avermi fornito la scatola di valutazione.

Se volete sapere qualcosa di più su One Small Step, date un’occhiata anche al bel fumetto realizzato dall’amico Riccardo Giardina.

Per sapere come continua andate a questo link
Vista davanti della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Terraforming Mars Ares Expedition, ecco la soluzione!

Questo articolo parla di un gioco, Terraforming Mars Ares Expedition, ma non solo. Questo articolo parla anche di uno dei sette peccati capitali: l’invidia.

Frontale della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Sarò onesto, posso tranquillamente dire che da quando questa passione per i giochi da tavolo è diventata preponderante nella mia vita, lo ha fatto dipendendo in gran parte dai gruppi di Facebook. Post su post di persone che giocano tutte allo stesso gioco mi hanno sempre condizionato, facendo nascere quello che in gergo viene chiamato hype. Non parlo solo di post di Content Creator e Influencer vari, ma di chiunque! So benissimo che è normale, capita alla stragrande maggioranza delle persone che bazzicano sui social: vedi molte foto, post e articoli su un gioco e automaticamente ti viene voglia di provarlo o, addirittura, possederlo. Se si è giocatori agli inizi e si ha poca esperienza poi, è quasi una regola. Si è attratti praticamente da tutto e questa è anche la ragione per cui spesso le librerie nel giro di poco tempo “esplodono” in una moltitudine di scatole colorate. La maggior parte di noi ci è passato. Tanti non ne riescono a venire fuori nemmeno dopo anni. Ogni autoriferimento è puramente voluto! 

Plancia giocatore in gioco

La regola del dieci

Appena ci appassioniamo a questo mondo qualsiasi gioco diventa ai nostri occhi una novità fighissima d’avere a tutti i costi. La classifica di BGG diventa il metro di paragone per la costruzione del nostro io giocatore e al tavolo c’è il rischio di confondere il piacere della compagnia con il piacere di giocare a un determinato titolo, con la conseguente delusione postuma quando ci accorgiamo che il gioco non era proprio bello come pensavamo fosse. Poi però, crescendo, ludicamente parlando, i gusti tendono ad affinarsi. Si scopre che certe meccaniche iniziano a essere meno interessanti di altre e che certe dinamiche che si creano al tavolo tendono a piacere meno. Si inizia a fare maggiore selezione, il che non necessariamente significa che si smette di fare errori di valutazione e di continuare a comprare i giochi alla ca…so. 

La cosa migliore è affidarsi alla regola del dieci, ovvero, contare fino a dieci prima di spendere soldi. Un numero per giorno da quando si ha “l’istinto omicida” di correre al negozio o di strisciare la carta online. Dieci giorni per capire se nel frattempo la scimmia è passata o se proprio non se ne può fare a meno. Con Terraforming Mars Ares Expedition sono arrivato a due… Beh dai sto migliorando!

Vista davanti della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

L’invidia è una brutta bestia

Più che hype ho sempre provato invidia per tutti i post entusiastici su Terraforming Mars. Gente che lo gioca due o tre volte a settimana, senza mai stancarsi, portando avanti con dedizione la propria passione e ostentando orgogliosamente tutto il proprio amore per quel gioco. Bello. Io però mi sento tagliato fuori. A me Terraforming Mars non è piaciuto granché! Ci ho provato, forse non benissimo all’inizio, giocando la mia prima partita in cinque giocatori in una maratona durata quasi quattro ore, ma anche in quelle successive  più snelle. Insomma, non è mai scoccata la scintilla. 

Panoramica di fine partita

Può capitare che un gioco che a tutti piace a te non colpisca particolarmente, non dico faccia schifo, ma comunque non emozioni così tanto da volerlo intavolare più volte. In questo specifico caso, per quello che mi riguarda, dipende dal draft di carte, che non è proprio fra le mie meccaniche preferite. Pace, ci ho messo una pietra sopra e ho guardato avanti, ignorando tutte le badilate di espansioni che sono uscite negli ultimi anni. Bypassando automaticamente tutti i post di Facebook inerenti quel gioco e non sentendo alcuna attrazione! No, non è vero, una certa attrazione è rimasta perché qualcosa in quel gioco mi piaceva…

Peccato.

Immagine della scatola di Terraforming Mars Ares Expedition

Apri gli occhi, sono il signor Fryxelius

Non l’ho notato subito, ma un giorno ho aperto gli occhi e ho visto Terraforming Mars Ares Expedition. Ho capito che non era un’espansione e ho iniziato a prendere informazioni. Con diffidenza, lo ammetto, ma poi man mano sempre con maggiore attenzione. Poi una sera ho avuto la grande occasione e mi sono trovato catapultato in un mondo fantascientifico che conoscevo, ma che non avevo mai apprezzato come in quel momento. Carte che entravano in combo fra loro, proprio come nel gioco che già conoscevo, ma senza tutta quella parte del draft che mai avevo digerito. Corporazioni che offrivano una variabilità al gioco appagante e stimolante per un’alta rigiocabilità. Un senso di crescita continuo e incessante. Ma soprattutto, cosa per me quasi determinante, nemmeno una carta con quel maledetto cane maltese! In pratica il vecchio gioco confezionato con una meccanica “nuova” di selezione azioni!

Carte Progetto Blu, Rosse e Verdi

Come si gioca 

Una partita a Terraforming Mars Ares Expedition si articola in un numero variabile di round dove ogni giocatore compie le proprie azioni in contemporanea. Un round di gioco è suddiviso in tre step:

  • Pianificazione
  • Risoluzione Fasi
  • Step Finale

Durante lo Step Pianificazione i giocatori dovranno scegliere una delle 5 carte fase a disposizione (uguali per tutti), rivelandola in contemporanea. Le Fasi scelte saranno quelle che effettivamente verranno risolte durante lo Step Risoluzione delle Fasi, mentre le altre non scelte da nessuno saranno saltate in quel round. Eventuali carte uguali si risolveranno comunque una volta sola e la Carta Fase appena giocata da ognuno resterà sul tavolo, non potendo essere scelta da quello stesso giocatore nel round successivo.  La scelta della Carta Fase sarà importante in quanto permetterà al giocatore di poter eseguire, oltre l’azione normale, anche quella bonus corrispondente. Nello Step Finale semplicemente si scarteranno eventuali eccessi di carte e si ripristinerà il gioco per un nuovo round. 

Carte Fase

Ci vuole ordine

Le cinque fasi saranno risolte seguendo questo ordine:

  • 1 Fase Sviluppo
  • 2 Fase Costruzione
  • 3 Fase Azione
  • 4 Fase Produzione
  • 5 Fase Ricerca

In breve, la Fase sviluppo permetterà sostanzialmente di giocare una Carta Progetto Verde, mentre quella di Costruzione di giocare Carte Progetto Rosse o Blu. Ovviamente le differenze tra Carte Verdi, Rosse e Blu sarà negli effetti delle carte, cosa che qui non approfondisco, ma che potete intuire essere molto importante ai fini del gioco. La Fase Azione permetterà di attivare dei poteri delle carte precedentemente giocate e in più attivare delle Azioni Standard (Le vediamo fra poco). La Fase Produzione sarà quella che permetterà di bombarci di risorse e Mega Crediti (moneta di gioco), sfruttando i potenziamenti dati dalle Carte Progetto costruite. Carte che man mano finiranno e che quindi dovremo rimpinguare tramite la Fase Ricerca, che ci farà pescare carte dal mazzo. 

Situazione di fine partita

Portare la vita porta la vittoria

Ma come si vince? Prendendo punti ad ogni innalzamento di temperatura e livello di ossigeno per la terraformazione di Marte. Le Azioni Standard offriranno l’occasione ai giocatori di convertire le Risorse Pianta in Foreste, quindi incrementando Ossigeno, e le Risorse Calore agendo direttamente sulla Temperatura del pianeta. Anche la scoperta delle tessere oceano, nove in tutto, daranno punti preziosi, oltre a delle risorse casuali nascoste sotto di esse. Eventualmente anche i Mega Crediti potranno essere convertiti per terraformare Marte e quindi fare punti. Una volta scoperti tutti i mari e raggiunti i valori massimi di ossigeno e temperatura, si innescherà il fine partita terminando immediatamente la parità con la fase in corso. Non il round, la fase. 

Fazione di gioco

Nuovo, vecchio, cosa importa?

Scegliere la Fase Azione giusta al momento giusto, possibilmente non avvantaggiando gli altri, ma allo stesso tempo studiando il gioco dei propri avversari e sfruttando le situazioni: Il gioco è questo. Ovviamente non sempre andrà bene e si correrà il rischio di fare interi round con una sola Fase rivelata. Bisognerà capire se e quando rischiare di non fare un’azione per poterne fare anche un’altra. In pratica la botte piena e la moglie ubriaca.

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Mettiamo subito in chiaro una cosa: la selezione Fasi in Terraforming Mars Ares Expedition è la stessa già vista in Puerto Rico, Race For the Galaxy, San Juan, New Frontiers e chissà cos’altro. Piace, funziona e calza a pennello anche in questo gioco, quindi perché no? Pecca forse un po’ di originalità, ma tutto funziona dannatamente bene e, sfruttando la simultaneità della risoluzione delle fasi, si snellisce il gioco riducendo i tempi. Resta il rischio di paralisi d’analisi, ma sicuramente più contenuto rispetto il predecessore. Confrontando proprio con il fratello maggiore, ergonomicamente si è fatto passi da gigante, con delle plance giocatore dual layer dove è praticamente impossibile perdere traccia delle proprie risorse. Materiali davvero ottimi e scatola ben organizzata come ogni gioco di qualità dovrebbe essere. Davvero, un ottimo lavoro!

mappa in gioco di Terraforming Mars Ares Expedition

Un gioco più accessibile a tutti

Anche in Terraforming Mars Ares Expedition, ovviamente, il giocatore esperto avrà sempre quel passo in più rispetto agli avversari. Conoscere le carte e sapere su cosa puntare in base alla propria corporazione e alla propria mano iniziale sarà un bel vantaggio, tuttavia il gioco sarà più incerto proprio per via del sistema di selezione Fasi, scombinando i piani dei più fini calcolatori. Questo può essere un fattore determinante per capire se questo gioco possa fare o meno per voi. Terraforming Mars Ares Expedition viene presentato come il gioco di carte snello e veloce di Terraforming Mars, ma non riesce a centrare completamente l’obiettivo. Il risparmio di tempo c’è, ma è poca cosa, non giustificando completamente il passaggio da uno all’altro gioco solo per questo motivo. Se amate Terraforming Mars non ha senso, a mio avviso, passare ad Ares Expedition. Io non faccio testo, (vado al contrario spesso) sono molto soddisfatto di aver fatto questa scelta. Ora posso giocare liberamente a Terraforming Mars sfruttando un setting che mi piace, con una meccanica di gioco che apprezzo molto di più. Partite un filino più light ed estemporanee che non richiedono troppa dedizione. Ho poca esperienza con il gioco, quindi non posso fare un’analisi approfondita, ma fino ad ora al tavolo ha dato molta soddisfazione a tutti, sia in quattro che in due giocatori (in tre ancora mi manca). Se proprio vogliamo fare le pulci, ho trovato una carta con un errore sul testo. Una ripetizione più che altro, che ci può stare, su una quantità così smodata di carte! 

Una Carta con errore nel testo

In conclusione

In conclusione Terraforming Mars Ares Expedition è un gioco più accessibile, anche se di poco, del precedente titolo. Finalmente ben curato sul comparto grafico e con una componentistica di altissimo livello e ben organizzata. Un sistema di gioco di conclamato successo, divertente e facile da approcciare. Difficilmente farà breccia nei cuori di chi già ama il brand, e già immagino verrà ribattezzato come la versione per dummies, ma è proprio quello che cercavo e sono contento di averlo in collezione.

Finalmente anch’io ora posso terraformare Marte e non sentirmi più invidioso!