Ieri ho provato il nuovissimo Heat: Pedal To The Metal, gioco di corse automobilistiche appena presentato a Essen dalla Days of Wonder a opera di Asger Harding Granerud, autore del famoso e per me bellissimo Flamme Rouge e di Daniel Skjold Pederse, coautore fidato con cui il primo ha già avuto modo di collaborare in diversi altri titoli di successo.
Mi ha colpito molto. Così piacevolmente colpito che ho deciso di scrivere immediatamente questo articolo per parlarvene. Ovviamente si tratta solo di un’impressione data al volo dopo solo una partita, ma spero possa tornare utile per farvelo conoscere.
Sulla griglia di partenza
Heat (tralascio il resto per comodità) è un gioco di corse automobilistiche la cui meccanica principale è la gestione del proprio mazzo di carte. Le carte, giocate a ogni turno, determineranno il movimento della propria auto sul circuito e una volta utilizzate andranno messe negli scarti. Torneranno in mano, previa una bella mescolata, quando il proprio mazzo di pesca sarà esaurito.
Nella configurazione standard, con il tracciato base, scelta la macchinina e piazzata sulla griglia di partenza, ogni giocatore prenderà il corrispondente set base composto da dodici Speed Cards, con valori da 1 a 4, a cui si aggiungeranno tre Starting Upgrade Cards, con una carta di valore 0, una da 5, una Heat Card (surriscaldamento del motore) e per finire un numero variabile di Stress cards in base al numero di giocatori.
Mescolato e alloggiato il mazzo personale sullo spazio dedicato della propria plancia (il primo slot a sinistra), si prenderanno, anche qui in numero variabile in base al numero dei partecipanti, delle Heat Cards da posizionare nell’area centrale della plancia. Ogni volta che durante la gara si potranno scartare Heat Cards dalla propria mano, andranno riposizionate in questa area e non negli scarti. Quando invece le carte Heat dovranno essere aggiunte come malus, dovranno essere prese dal loro alloggiamento e spostate nell’area degli scarti. Il terzo e ultimo alloggiamento, quello più a destra della plancia personale, servirà proprio per riporre le carte scartate.
A ogni turno i giocatori dovranno pescare tante carte da rimpinguare la propria mano di 7 carte, e decidere in simultanea agli altri corridori quante carte giocare in quel turno. Alla fine del turno se ne potranno invece scartare dalla propria mano quante se ne vorrà, ma mai le Stress Cards e le Heat Cards. Altra cosa: non si potrà mai scorrere il mazzo degli scarti per guardare le carte già utilizzate.
Un po’ Flamme Rouge
In Heat: Pedal To Metal ogni turno viene svolto in ordine di posizione, dal corridore avanzato a quello arretrato. A differenza del già citato gioco di ciclismo, non più dando la precedenza a chi si troverà sulla casella più a destra del tracciato, bensì a chi si troverà sul “lato forte” del circuito. Il tracciato, fisso e non modulare, sempre diviso in caselle, presenta su uno dei due bordi una linea più marcata che varierà all’interno o all’esterno delle curve e dei rettilinei, dando più la sensazione di una gara automobilistica. Immaginate di essere su di una monoposto e di dover intercettare l’angolo migliore per affrontare una curva: ecco, è esattamente la stessa identica cosa. Alla fine del movimento le automobili andranno posizionate seguendo il lato forte in cui saranno giunte.
Le auto non impediranno mai il passaggio a quelle arretrate, anche quando ci si troverà ad averne due appaiate davanti. Tuttavia, se il movimento di un auto dovesse terminare in uno spazio già occupato in entrambi gli slot, bisognerà metterla nel primo spazio precedente libero.
Sulle plance dei giocatori sono presenti in alto il riassunto degli step che compongono un turno di gioco. Sulla destra il cambio.
Un po’ Vektorace
In pratica, utilizzando il segnalino del cambio, i giocatori dovranno decidere all’inizio di ogni turno che marcia impostare. Aumentare di una marcia, lasciarla invariata o scalare di una posizione non comporterà alcuna penalità, spostarsi di due marce invece obbligherà il giocatore ad aggiungere una carta Heat alla propria pila degli scarti.
A me questa cosa ha ricordato Vektorace, altro gioco di corse d’auto geniale che richiede l’impostazione della marcia, in questo caso utilizzando fisicamente una tile. La differenza è che in questo gioco la scelta viene fatta al termine del turno per impostare il successivo, ma come in Heat si sprecano carte Heat, in Vektorace si utilizzano gettoni Nitro o Gomme per accelerazioni o decelerazioni importanti.
Liberarsi delle carte Heat e rimetterle nell’alloggiamento della plancia dove non danno fastidio a nessuno è essenziale. Per farlo bisognerà viaggiare a marcia bassa, in prima o in seconda.
Le carte Heat effettivamente sono un problema. Se aggiunte agli scarti, prima o poi ti arriveranno in mano limitando le scelte di movimento. In più potrebbero causare un “bel” fuori pista, ma prima di spiegarvi il motivo conviene parlare di…
Curveeeeee
La cosa figa di questo gioco qual è? È che in base alla marcia impostata si può giocare l’equivalente numero di carte dalla propria mano. Cioè, se sei in seconda ne devi giocare due, se sei in quarta ne devi giocare quattro… Però, ovviamente c’è un però, non è che uno può piazzarsi in quarta e spingere come un dannato per tutta la gara. No, ci sono le curve!
Le curve hanno una velocità massima richiesta che, se superata dai corridori, porta a una penalizzazione: l’equivalente della differenza fra velocità richiesta è quella usata, pagata in carte Heat da aggiungere ai propri scarti.
Ricordate quando dicevo fuori pista? Non avere carte Heat da “pagare” per compensare questa differenza porterà a un fuori pista. Di fatto l’auto tornerà al primo spazio utile prima della curva, obbligando il giocatore nel turno successivo a partire in prima marcia. Piccola consolazione, si riceveranno carte Stress, una o due, in base alla velocità con cui si era affrontata la curva prima dello schianto.
Stress
Le Stress Cards generalmente sono utili ma possono diventare pericolose allo stesso momento, specialmente se utilizzate in prossimità di curve. Come funzionano? In pratica, per ogni carta stress giocata, i giocatori dovranno girare dalla cima del mazzo una carta. Se su quella carta sarà presente il simbolo di un contagiri (lo si trova solo sulle Speed Cards), allora il valore della carta sarà assegnato alla Stress Card, altrimenti se si tratterà di una Starting Upgrade Card o di una Heat Card, semplicemente andrà scartata e si procederà a girare un’altra carta dal mazzo. Spesso ci si troverà in condizioni al limite per cercare di non sforare eccessivamente con la velocità in prossimità di una curva e, data la mancanza probabile di buone carte proprio quando se ne avrà più bisogno, ci si troverà qualche volta a fare i conti con queste carte sperando nella buona sorte.
Sono sulla tua scia
La gestione degli ultimi posti è molto ben studiata, permettendo a tutti i giocatori di restare nel vivo della gara. In pratica, l’ultimo (o gli ultimi se ci sono almeno cinque giocatori) potrà sfruttare quella che nel gioco è chiamata Adrenalina. Si potrà scartare gratuitamente una carta Heat dalla propria mano e in più muovere di un passo ulteriore innescando eventualmente anche dei sorpassi.
Anche il sistema delle scie, di cui non ho parlato nell’articolo, in realtà sono una bella novità rispetto a Flamme Rouge, perché permettono sorpassi strategici e d’effetto, utili soprattutto per superare le curve più ostiche e ricompattarsi con il gruppo. Magari infilarsi all’ultima curva e soffiare la leadership.
varie ed eventuali
Quello che avete letto è il sunto di una sola partita, alcune regole possono cambiare da tracciato a tracciato. La scatola stessa, ben organizzata, contiene 8 sedi anziché 6 per riporre auto e quant’altro in previsione di una futura e probabile espansione.
Ci sarebbe da approfondire con regolamento per campionato e il bot per giocare in solo, ma non avendo proprio approcciato queste modalità, evito di scrivere di cose che non so. Però ci sono e non vedo l’ora di approfondire anche questi aspetti!
In conclusione
Se da una parte la scelta di utilizzare dei circuiti fissi, non modulari, potrebbe risultare penalizzante per un discorso di variabilità, la presenza di altre mappe risolve il problema agilmente, consentendo in più una migliore resa in termini estetici e velocizzando parecchio i tempi di setup e de-setup.
La scelta di numerare in maniera decrementale le caselle del circuito prima delle curve, permette di ragionare in maniera veloce e senza dubbi. Poi vabbè, in realtà tutti si metteranno ugualmente a contare le caselle una ad una, però la possibilità per quelli bravi in matematica resta. Insomma, i mezzi per fare bene ci sono, certo che se poi le carte buone mancano, qualche rischio bisogna pur prenderselo.
Nonostante le similitudini con Flamme Rouge per la gestione del mazzo di carte e della “fatica” – qui invece inteso come surriscaldamento del motore – Heat si spinge oltre, offrendo una variabilità gestionale che è una vera e propria boccata d’aria fresca. Non fraintendetemi, Flamme Rouge è e resta fra i miei giochi sportivi preferiti di sempre e nella sua metodicità: pesco carte – scelgo carte – scarto carte, io mi ci rifugio sempre con piacere quando voglio giocare in maniera easy, ma qui siamo a un altro livello. Se il primo lo si può considerare ottimo come introduttivo al mondo del gioco da tavolo, qui abbiamo invece davanti un gioco più articolato e strategico, dove è fondamentale sapere leggere le mosse dei propri avversari.
Se non fosse per il prezzo avrei già comprato anch’io la mia copia, ma per ora mi “accontento” di giocare con quella del buon Stefino, che ringrazio per avermelo fatto scoprire . Invidiaaaa. Curveeeeee.
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