Bot Factory è l’ultimo gioco di Vital Lacerda, realizzato a quattro mani con un altro autore portoghese, João Quintela Martins, e che si ispira vagamente a Kanban. Ok, vagamente non è il termine corretto, diciamo che ne riutilizza la meccanica rendendola più accessibile, ottenendo un gioco sicuramente meno impegnativo e più snello. Siamo sotto l’ora per una partita a quattro giocatori!
Bot Factory è un piazzamento lavoratori per 1-4 giocatori edito dalla Eaglea-Gryphon Games, reduce da una buona campagna kickstarter che ha avuto il contributo di 3.168 sostenitori per un totale di 167.810 dollari raccolti.
Sandra
A differenza del fortunato titolo a tema automobilistico (Kanban), recentemente aggiornato nella nuova versione Evo, Bot Factory porta i giocatori all’interno di una fabbrica di giocattoli mettendoli alle prese con l’assemblaggio di piccoli robot. Anche qui avremo a che fare con il Kanban, ovvero un metodo di gestione del flusso lavorativo atto a migliorare la produttività.
Non mancherà la supervisione di Sandra, ormai marchio di fabbrica di Vital Lacerda, che non perde occasione di infilare nei propri giochi la moglie, assegnandole in questo il ruolo di supervisore della fabbrica. Sandra avrà un’azione diversa per ogni dipartimento dell’azienda. Le vediamo dopo.
Come si gioca
Per vincere la partita bisognerà aver completato tutti i bot di un colore o averne assemblati almeno cinque. In due giocatori i bot per colore saranno soltanto tre anziché quattro.
L’area di gioco è formata da quattro plance che dovranno essere accostate fra loro, creando di fatto la fabbrica di giocattoli. In ogni plancia è presente, nella parte bassa, una serie di cerchi in cui potranno essere posizionati i propri meeple.
A turno i giocatori andranno a piazzare il proprio meeple nel cerchio della plancia desiderata per poter eseguire l’azione principale ed eventualmente l’azione esecutiva. In due giocatori non si potrà piazzarlo nella stessa plancia dove sarà presente Sandra, cosa invece permessa in più giocatori. Ogni volta che Sandra e il meeple di un giocatore si troveranno nello stesso dipartimento dell’azienda, il giocatore dovrà cedere un token discorso. In pratica è come se il meeple dovesse rendere conto al proprio supervisore di quello che sta facendo in quell’area, se non disporrà di un token, quindi non troverà le parole adatte, dovrà saltare il turno. Questa cosa è coerente e a mio avviso molto simpatica.
Le tre fasi
In Bot Factory ogni round è suddiviso in tre fasi:
Movimento dei lavoratori
Esecuzione azioni
Manutenzione
Nel primo round i lavoratori andranno piazzati, nei successivi spostati obbligatoriamente da una plancia a un’altra, tenendo conto delle limitazioni in due giocatori per quanto riguarda Sandra.
In base al cerchio scelto, si otterranno bonus o malus, oltre che la possibilità di eseguire più o meno step delle azioni scelte. Dopo che ogni giocatore avrà mosso il proprio meeple, partendo da sinistra verso destra, seguendo il posizionamento e tenendo conto anche di Sandra, si eseguiranno le azioni.
Alla fine delle azioni, si passerà alla fase di manutenzione, che altri non è che la preparazione per il round successivo.
Le azioni
Vediamo le azioni principali, dipartimento per dipartimento.
Assembly Board
In questo dipartimento i giocatori potranno piazzare le parti robotiche nelle zone corrispondenti per colore e tipologia. Piazzando una parte robotica il giocatore otterrà due token dialogo. Piazzando una seconda parte otterrà ancora due token dialogo, completando invece il bot, otterrà il meeple del bot e lo piazzerà sul proprio segnalino progetto.
Per poter ottenere un bot sarà necessario avere un segnalino progetto dello stesso tipo, altrimenti non sarà possibile utilizzare l’azione.
L’azione esecutiva, utilizzabile prima, durante o dopo l’azione principale, in questo dipartimento permette di scambiare una propria parte robotica con una dei due pezzi di ricambio, scelti casualmente all’inizio e posti sopra i bancali in basso a sinistra della plancia.
Sandra qui si limiterà a scartare le due tessere parti robotiche di ricambio sui bancali, prendendo due nuove tessere da sopra la Part Production Board.
Part Production Board
In questo dipartimento i giocatori potranno utilizzare i propri punti movimento, in base al cerchio scelto in fase di posizionamento, per poter muovere la ruota con le parti robotiche, e ottenere una delle due parti in basso. La ruota, ruotando, rifornirà gli slot vuoti quando torneranno in alto, permettendo così di avere sempre un buon ricambio di pezzi. Non sto qui a spiegare la logica di rifornimento, determinata in base al segnalino distribuzione, vi basti sapere che ogni automazione è regolamentata e nulla è lasciato al caso.
L’azione esecutiva permette di scartare tre parti robotiche per sostituirle con una parte fra quelle visibili in alto nella plancia.
Sandra farà il refill delle tessere mancanti sulla ruota.
Project Board
Quest’area è dedicata al reperimento dei segnalini progetto con cui poter assemblare i bot. Alla fine del turno i giocatori non potranno avere più di cinque segnalini progetto, dovendo scartare quelli in eccedenza. Questo vale anche per i segnalini delle parti robotiche, sempre in numero massimo di cinque.
L’azione esecutiva di questo dipartimento permette di scartare due segnalini progetto per ottenere una parte robotica universale. Queste parti universali possono essere utilizzate sui bot di qualsiasi colore come fossero dei jolly.
Sandra toglierà le due tessere progetto dal fondo, facendo scorrere quelle superiori e aggiungendone due nuove in alto. Quello che normalmente già accade durante la fase di manutenzione.
Finance Board
L’ultimo dipartimento, che poi in fase di setup è quello di partenza per Sandra, permette con la propria azione principale di alzare il valore dei bot. I bot inizialmente avranno tutti il valore di 6 dollari, ma caleranno automaticamente di valore di una posizione quando creati. Con questa azione si potrà alzarne il valore per avere un maggior ritorno in punti a fine partita. Anche qui saranno presenti dei bonus che permetteranno di ottimizzare le proprie azioni.
L’azione esecutiva di questo dipartimento è molto importante in quanto permetterà di prenotare dei contratti, così da poter ottenere punti a fine partita se raggiunti gli obiettivi.
Sandra incrementerà di un passo il valore più basso dei bot.
Fine partita
A fine partita, quando un giocatore avrà raggiunto i 5 bot oppure tutti i bot di un colore saranno stati assemblati, si procederà al conteggio dei punti.
I giocatori otterranno punti per:
Ogni bot varrà il corrispondente valore raggiunto nel dipartimento finanza.
Ogni contratto coperto da un meeple bot assemblato ottenendo punti.
Per ogni coppia di token dialogo avanzati si otterrà un punto.
Punti negativi per ogni contratto non soddisfatto
Punti negativi per ogni segnalino progetto avanzato
Punti negativi per ogni parte robotica avanzata
Naturalmente chi avrà più punti sarà il vincitore. Per tenere traccia dei punti bisognerà girare la plancia Assembly Board e utilizzare i propri meeple sul conta punti.
Conclusioni
Ho tralasciato tutto il discorso della variante Inspection e dell’utilizzo di Vilela perché non ho provato la modalità in solo. Devo ammettere però che un po’ sono tentato di giocarlo in questa configurazione e, se così fosse, potrei aggiornare questo articolo.
Bot Factory mi affascina, riesce a condensare l’idea di Kanban in un gioco dalle dimensioni ridotte, ma non così ridotte da essere facilmente dimenticato. La componentistica è ottima, non mi sarei aspettato nulla di meno dall’editore, e anche gli inserti sagomati per riporlo sono il top. Posso mettere il gioco nella mia libreria in verticale, com’è giusto che sia, senza il pericolo di trovare il delirio al suo interno e senza dover utilizzare le ziplock. Ottimo anche l’Artwork ad opera di Pedro Soto, chiaro nonostante i tanti dettagli.
Ho trovato anche poche eccezioni, nonostante sia un gioco di Lacerda, quindi potrebbe piacere anche ai suoi detrattori fissati con l’eleganza dei giochi. Se proprio devo trovare un difetto, in due giocatori il gioco risulta più stretto che non in altre configurazioni, bloccandoti la possibilità di andare nel dipartimento occupato da Sandra.
Alla fine sono molto soddisfatto di questo acquisto, per fortuna qualche volta un kickstarter buono lo imbrocco!
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A chi legge porta via poco tempo, a chi scrive serve per capire se si sta andando nella giusta direzione.
L’importante è essere costruttivi anche nelle critiche.
Ho sempre sognato di viaggiare su di una macchina del tempo, non dico una DeLorean, mi sarebbe andata bene anche la Fiat Regata di mio padre. Purtroppo il destino ha voluto che facessi altro nella vita e rimanessi ancorato al presente, così ho deciso di restare attuale e di parlare di un gioco attuale. Weather Machine, la macchina del tempo, meteorologicamente parlando, che il buon Vital Lacerda e il fido compagno d’arme Ian O’Toole, armato di pennelli e dai colori più sgargianti che aveva in casa, ci portano in un mondo di fantasia come mai prima d’ora avevano fatto. Titolo per 1-4 giocatori, della durata di 60-150 minuti, uscito dall’ennesimo kickstarter di successo della Eagle-Gryphon Games chiuso con numeri da capogiro e, ahimè, non localizzato in Italia.
Qui trovate il link con il regolamento in italiano, preso direttamente dalla pagina del kickstarter.
Premessa sul tempo
Restare nel presente significa stare sul pezzo, quindi parlare il prima possibile di un gioco appena uscito e che, per forza di cose, non c’è stato modo di approfondire a dovere. Questa non è una recensione (che se un minimo mi conoscete, già lo sapete che non ne scrivo praticamente mai), bensì una panoramica del regolamento con qualche piccola nota di colore. Spero possa essere utile a chi sta approcciando il gioco per la prima volta e vuole capire se faccia o meno per lui. Giusto per chiarezza, questo non vuole essere assolutamente un articolo sostitutivo alla lettura del regolamento.
Weather Machine, quel vecchio volpone di Lativ
“I disastri naturali saranno presto un ricordo del passato” annuncia il professore Lativ, tronfio dei risultati nei test della sua macchina del tempo. Peccato che di lì a poco si troverà a fare i conti con la dura realtà: la macchina era promettente, sì, ma qualcosa è andato storto. Si verifica il noto e curioso Butterfly Effect, quello di “un piccolo battito d’ali di una farfalla qui genera un terremoto dall’altra parte del mondo”! A quanto pare c’è un fondo di verità, perché così è anche per la sua invenzione. Avrebbe dovuto migliorare le condizioni climatiche, ma mentre da una parte tutto sembrava ok, ha iniziato a creare disastri altrove.
Ora il tempo stringe, bisogna correre ai ripari e trovare una soluzione. Anche il governo lo ha capito, i funzionari consapevoli della pericolosità della situazione, hanno deciso di mettere a disposizione tutti i mezzi necessari per la costruzione di una nuova Weather Machine, questa volta fatta come si deve! Quindi, il professore Lativ, colui che ha creato il problema, è anche l’unico che può porvi rimedio. Sì, ma è meglio che sia supportato nel suo lavoro… Ha bisogno di gente capace e sveglia che lo aiuti a sistemare le cose. Qui entriamo in gioco noi! (Pensa te come stanno messi…).
Vouchers ed Executive Exchanges
Prima di entrare nello specifico delle azioni, scopriamo cos’è un voucher.
Il voucher è effettivamente la “moneta” del gioco, soggetto a continui aggiustamenti nel corso della partita. Tutto sarà gestito sulla plancia giocatore, mediante lo spostamento di diversi segnalini su di track apposite, una per ogni tipo di voucher.
Il voucher della scienza è a tutti gli effetti una sorta di jolly e sarà possibile utilizzarlo al posto di ogni altro voucher richiesto. Sarà possibile sfruttare anche le Executive Exchanges in qualsiasi momento della partita, convertendo tre vouchers qualsiasi in un voucher scienza. Oltre ai vouchers, sarà possibile la conversione di un elemento chimico con un altro, pagando due qualsiasi vouchers. Sempre al costo di due vouchers sarà altresì possibile scambiare una parte meccanica di un colore, con una di un colore diverso.
Locations e Lativ
Il tabellone di Weather Machine è suddiviso in 5 macro aree chiamate locations:
1 Supply
2 Government
3 Lativ’s Lab
4 R&D
5 Lativ’s Office
Le prime quattro locations saranno accessibili ai giocatori, mentre la quinta sarà ad uso esclusivo del professore.
Ogni location permetterà di eseguire una o più azioni, a seconda della location stessa e del posizionamento dei meeple-scienziati (lo spiego meglio nel prossimo capitolo).
Il professore Lativ, presente nella mappa di gioco, si sposterà ogni volta che un giocatore finirà in una location da lui occupata, avanzando nella location successiva in ordine cronologico. Una volta giunto nella location 5 attenderà fino alla fase C di fine turno, innescando una sottofase di entrate per i giocatori, per poi tornare a muoversi nella location 1.
Per completezza di informazione, oltre ai meeple-scienziati dei giocatori e a quello del professore Lativ, all’interno del gioco sarà presente l’aiutante del professore Lativ: un meeple che muoverà direttamente nel laboratorio di Lativ, coadiuvato da dei bot del dottore.
Come si gioca a Weather Machine
Una partita a Weather Machine si svolge in un susseguirsi di round a loro volta suddivisi in 3 fasi:
A) Turno del giocatore
B) Avviamento della Weather Machine
C) Fine turno
Fase A
La fase A si divide in 4 step:
Usare sussidi o investimenti
Muovere scienziati
Eseguire azioni
Posizionare token ricerca
A ogni inizio turno del giocare si potrà girare a faccia in giù un sussidio dalla propria scorta (guadagnato nei turni precedenti) per ottenere il benefit raffigurato, oppure restituire un segnalino investimento per eseguire un’azione fra rendere attiva una tessera goal (piazzare fisicamente una tessera delle nove iniziali nell’apposito spazio della plancia, ottenendo il bonus che viene coperto) o ottenere il benefit della Track Funding corrispondente (girare una tessera precedentemente piazzata nella plancia). Le Funding track sono tre track strettamente collegate alle locations 2,3 e 4 che a fine partita restituiranno punti in base ai valori raggiunti. L’unico modo per ottenere i bonus derivanti da queste track è ruotare le tessere goal già piazzate, mediante l’azione descritta poco sopra. Le tessere goal correttamente alloggiate nel laboratorio, daranno 5 punti ognuna a fine partita se risolte correttamente.
Muovere scienziati è un passaggio obbligatorio, determinerà sia la quantità di azioni possibili che eventuali entrate uscite di vouchers. Si otterrà un voucher semplicemente piazzando il meeple in una delle locations 2, 3 e 4, più un voucher per ogni giocatore già presente a sinistra del proprio. Nella location 1, invece, si otterrà un voucher a propria scelta, ma si dovrà pagarne uno per ogni altro meeple presente alla propria sinistra. In qualsiasi locations, si otterrà un voucher scienza se Lativ sarà presente alla propria sinistra.
Eseguire azioni lo vediamo nei prossimi capitoli, perché è davvero tanta roba, e conviene spiegarlo location per location.
Posizionare token ricerca ti obbliga, a fine turno, a posizionare tutti i token ricerca guadagnati in quel turno e momentaneamente stipati in un’area in alto a sinistra della propria plancia. I token Premio possono invece essere piazzati in un qualsiasi momento e restare in quell’area. Una volta piazzato qualsiasi tipo di token non potrà più essere spostato.
Azioni di Weather Machine
Le location 2,3 e 4 hanno due azioni ciascuna. In queste location è possibile eseguire di norma una sola azione delle due, a meno che non ci si vada a piazzare nello spazio più a sinistra fra i tre disponibili, potendo così eseguire entrambe. In due giocatori gli spazi disponibili saranno solo due, in quanto in fase di setup verrà bloccato il terzo spazio più a destra. Nella location 1, sarà invece possibile eseguire qualsiasi azione si vorrà, ripetendo nel caso anche la stessa azione più volte. L’unico limite sarà dato dal potere di acquisto in base ai voucher supply.
Vediamo ora tutte le azioni location per location, mettetevi comodi.
Supply
In questa location si potrà:
Ottenere un bot
Ottenere una tessera workshop
Ottenere un elemento chimico
Vendere un elemento chimico
Prendere l’iniziativa
Ottenere un bot costerà uno o due voucher supply, a seconda di dove verrà preso il bot. Nella plancia dei giocatori esistono due colonne di alloggiamento bot, ulteriormente divise da tre slot superiori e tre inferiori. Gli slot inferiori potranno essere sbloccati solo dopo il sesto e il nono bot acquisito (o dopo la pubblicazione di 5 o 8 documenti), quindi inizialmente ci si concentrerà solo su quelli superiori. Una volta scelto il bot da acquisire, si guadagnerà anche il benefit descritto a fianco. Una volta preso il bot andrà immediatamente collocato nel proprio laboratorio (l’area della plancia composta dalle tessere workshop).
Ottenere una tessera workshop costerà sempre un voucher supply. Scegliendo una tessera scoperta, questa andrà posizionata in una delle tre file disponibili della propria plancia. I semi cerchi colorati dovranno essere piazzati in alto e in basso e dovranno eventualmente combaciare con altre tessere già piazzate. Le tessere, una volta collocate, non potranno più essere spostate, a differenza degli elementi sopra piazzati che potranno essere riadattati in qualsiasi momento. Le tessere workshop fungeranno da alloggiamento per bot, parti meccaniche (le varie ruote colorate) e quando combinate con altre tessere, gli elementi chimici.
Sarà possibile ottenere un elemento chimico prendendolo direttamente dalla supply, da sinistra verso destra, pagando in voucher il valore corrispettivo segnato.
Sarà possibile vendere un elemento chimico, posizionandolo nella supply, da destra verso sinistra, e ottenendo in voucher il valore segnato sul tabellone.
Un’altra azione possibile sarà prendere l’iniziativa, ovvero riorganizzare l’ordine di turno, al costo di un voucher supply, mettendo il proprio segnalino nel punto desiderato e facendo slittare tutti gli altri.
Government
Le due azioni possibili in questa location sono:
Vendere una parte meccanica
Ottenere un sussidio sicuro
La prima azione, vendere una parte meccanica, avrà un costo di un Voucher Government e farà avanzare d’un passo il proprio segnalino nella Funding Track corrispondente. Andrà piazzato un bot in uno dei tre slot col simbolo di una ruota meccanica, di una delle cinque colonne a disposizione. Poi bisognerà pagare la parte meccanica corrispondente allo slot occupato dal bot, posizionandola al posto di una tessera sussidio della colonna scelta. La tessera sussidio andrà posizionata a sinistra della propria plancia (con il lato blu in alto). Infine si otterrà il token ricerca corrispondente.
Nel momento in cui ci fossero tre bot su di una stessa colonna, riempiendo tutti gli spazi per quel determinato settore climatico, ogni giocatore riceverà 3 punti vittoria per ogni bot di sua proprietà. Si aggiungerà anche un marker del governo sulla corrispondente tessera clima estremo (questa cosa la vediamo meglio dopo).
La seconda azione disponibile, al costo di due Vouchers Government è ottenere un sussidio sicuro. Bisogna scegliere un sussidio fra quelli disponibili e ottenere i due benefici disegnati sulla colonna e sulla riga corrispondenti. Poi si ottiene immediatamente il beneficio del sussidio stesso, che andrà girato a faccia in giù. I benefici permetteranno di innescare azioni a catena senza chiedere ulteriori pagamenti di vouchers.
Lativ’s Lab
Le due azioni possibili in questa location sono:
Lavorare a un esperimento
Pubblicare uno studio
La prima azione, lavorare a un esperimento, costerà un Voucher Lab e permetterà di avanzare di un passo il segnalino nella Funding Track corrispondente. Il giocatore dovrà posizionare un proprio bot in uno degli spazi a disposizione (spostando eventualmente un bot di Lativ all’occorrenza) pagando un elemento chimico corrispondentemente allo slot occupato.
La seconda azione disponibile costerà due Vouchers Lab e permetterà la pubblicazione di uno studio scientifico sul clima. Per eseguire questa azione bisognerà avere completato una riga con tre token ricerca nel proprio laboratorio. In realtà sarà possibile avere anche token Premio o citazione nella riga, ma sarà necessario che almeno uno sia un token ricerca. Bisognerà “sbloccare” il segnalino Breakthrough spostandolo a destra seguendo la sede nella plancia, ottenendo il benefit disegnato. Ora si potranno totalizzare punti per i token presenti sulla linea, considerando che ogni token ricerca varrà 2 punti, ogni token Premio 4 e i token citazione 0. Per la comprensione dei token citazione rimando al regolamento, ma basti sapere che si tratta di una scorciatoia per la pubblicazione, usufruendo di uno studio precedentemente pubblicato. Alla fine dell’azione si otterrà un segnalino investimento.
Ricerca e sviluppo
In questa location le due azioni possibili sono:
Ricerca
Avanzamento
Al costo di un Voucher R&D la prima azione, ricerca, permetterà di avanzare di un passo nella corrispondente Funding Track. Il giocatore dovrà piazzare un bot in uno slot a disposizione, pagare un elemento chimico che, a differenza delle precedenti azioni, dovrà essere allocato direttamente in questa area e non nella supply. Si otterrà il benefit appena coperto dal bot e il token ricerca corrispondente.
La seconda azione, l’avanzamento, costerà due Vouchers R&D e si potrà svolgere solo se sarà presente una linea completa di studi nel laboratorio della propria plancia, con il segnalino Breakthrough già precedentemente spostato a destra. Bisognerà pagare dei Vouchers Scienza come descritto nella tessera clima estremo (alcune tessere non hanno costo) per poi spostare il segnalino sulla stessa in uno degli slot a disposizione. Si prenderà il benefit descritto sulla tessera. Si procederà alla costruzione del prototipo (adesso lo spiego che è importante) e un token Premio. Nel caso fosse il terzo token Premio, si prenderà anche il premio Nobel, innescando il fine partita.
Prototipo
Costruire il prototipo fa parte dell’azione avanzamento e permetterà di ottenere diversi punti. Considerando una colonna, il giocatore dovrà pagare parti meccaniche obbligatoriamente per ogni slot vuoto. Ogni slot occupato da un bot potrà non essere pagato da una parte meccanica. Per ogni parte meccanica pagata il giocatore guadagnerà 2 punti. Si otterranno anche 2 punti per ogni proprio bot e se ne regaleranno 2 ai bot degli avversari, a meno di non pagare in parti meccaniche quelli slot. La cosa particolare sarà che ogni parte meccanica dovrà essere presa dal proprio laboratorio, unicamente da tessere workshop allineate sulla stessa riga.
Fase B
La fase B prevede il tentativo dell’avviamento della macchina del tempo. Per prima cosa bisognerà determinare se l’esperimento avrà luogo, verificando che due condizioni si verifichino:
Almeno una delle tessere esperimento presenti è inerente al clima attivo
C’è un bot in ogni slot della colonna del clima attivo
Durante questa fase l’aiutante di Lativ, che si troverà in una colonna del laboratorio di Lativ, determinerà il tipo di clima attivo.
Se si verificheranno entrambe le condizioni, tutti i giocatori presenti con i propri bot avranno diritto al premio descritto nella tessera. I bot torneranno nei laboratori dei rispettivi proprietari. I giocatori pagheranno uno o due Voucher Scienza, come richiesto dalla tessera esperimento, per ottenere un numero di punti variabili moltiplicato per il numero di bot utilizzati. Come ulteriore ricompensa i giocatori otterranno un benefit, come descritto nella tessera esperimento e infine un token ricerca corrispondente al clima attivato.
Di contro, se non saranno soddisfatte entrambe le condizioni, l’esperimento non andrà a buon fine e i giocatori potranno decidere di fare tornare i propri bot ugualmente nel laboratorio.
Eventuali bot del dottor Lativ presenti nella colonna, qualunque sia l’esito dell’esperimento, torneranno nell’area di stoccaggio a loro dedicata.
La tessera esperimento andrà sostituita, nel caso sia stata attivata dalla presenza dell’aiutante del dottor Lativ. Una volta terminate le tessere esperimento si innescherà il fine partita.
Fase C
Ultima fase, la più breve da spiegare, altri non è che la riorganizzazione dell’ordine di turno, nel caso qualcuno lo avesse modificato con l’azione prendere l’iniziativa nella supply. Se il professore Lativ si troverà in questa location, avverrà una fase di rendita in cui i giocatori otterranno tutti i benefit sbloccati sull’area della plancia dedicata ai bot. Dopodiché il professore tornerà nella location 1 e prenderà a muoversi nel caso fosse raggiunto da qualche giocatore.
Considerazioni
Come dicevo non ho i mezzi per trarre delle conclusioni, ma posso cmq azzardare un paio di considerazioni. Per prima cosa ho notato che il gioco è complesso, ma meno di quanto bgg voglia darci a bere. È cmq tosto e non adatto a giocatori alle prime armi, ma non così devastante come altri suoi titoli a primo impatto. Ti fregano tutte quelle eccezioni che non ti permettono di giocare tranquillo senza dover scartabellare il regolamento avanti e indietro in continuazione!
Ci sono comunque degli elementi che non riesco proprio a capire, come il dover fare un turno post setup nella supply per raccogliere risorse (non bastava darle in fase di setup), oppure le tessere clima estremo che danno quasi la sensazione di essere state buttate lì per caso. Ok, se le trascuri diventano più onerose, ma completarle non è che ti diano chissà che cosa in cambio, se non un benefit quando ci piazzi sopra un segnalino Breakthrough. Se non fosse un passaggio obbligato per poter ottenere token Premio, nessuno se le filerebbe. Sembrano quasi una cosa aggiunta con l’idea di giocare in cooperativa… Peccato che non ci sia questa modalità nel gioco! Il mio parere è che sembra ci sia poca attinenza fra le azioni e il tema, cosa che è molto strana, conoscendo l’autore. Non mi aspettavo certo un gioco elegante, figurati, ma qui si raggiungono vette irraggiungibili per altri giochi. Giusto per farvi capire, nel primo turno di gioco sei obbligato a mettere il tuo meeple solo nello slot centrale di una location…
In fine
Ma quindi Weather Machine non mi è piaciuto? In realtà appena finito ho avuto degli svarioni e mi sono sentito lobotomizzato. Sarà dovuto alla quantità di sangue al cervello e allo sforzo dovuto per pomparlo, ma poi a mente fredda ho iniziato a ripensare. Il gioco mi è piaciuto, sì, l’ho trovato eccessivamente intricato, ma allo stesso tempo affascinante. Non riesco a collocarlo in una graduatoria a confronto con altri giochi dello stesso autore, ma sicuramente dipende dal fatto che ne ho appena scalfito la scorza.
Sotto il punto di vista estetico e della componentistica Weather Machine è qualcosa di sublime. Plance dual layer precise come solo la Eagle-Gryphon sa fare e immancabile inserto per organizzare il tutto (anche se un po’ più scomodi del solito a mio avviso). La mano dell’artista Ian O’Toole si riconosce e offre scorci di un mondo fantastico che non sfigurerebbe in un prodotto dello Studio Ghibli. Anche l’iconografia è chiara ed è di supporto al gioco. Certo, all’inizio sarà spiazzante, ma dopo la prima partita si saranno assimilati simboli e figure. Non chiedetemi dell’espansione o della modalità solitario che ancora nemmeno li ho letti. Lascio raffreddare il cervello prima.
Confessione
Devo farvi una confessione: ho scritto tanto (anche una manciata di parole in più rispetto a questo articolo), ma molto meno di quello che avrei voluto. In realtà mentre stavo preparando l’articolo di Weather Machine è uscita la traduzione in italiano del regolamento e quindi ho ritenuto non servisse più una spiegazione dettagliata di ogni singola sfumatura del gioco come inizialmente preventivato. Ho quindi cercato di condensare tralasciando qualcosina.
Non prendete le mie parole come oro colato. Non fatelo mai a prescindere con nessun recensore, blogger, youtuber, ma soprattutto in questo caso con me, perché questa è davvero una panoramica molto superficiale data da un approccio allo stato embrionale di un gioco decisamente complesso. Spero serva a farvi comprendere qualcosa di più di Weather Machine e possa aiutarvi a decidere se vale la pena provarlo o meno. Altrimenti, azionate la macchina del tempo e tornate indietro a prima di leggere l’articolo. Ah no, è vero, non è quel tempo lì…
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